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動畫電影鏡頭與實拍電影鏡頭的區別

發布時間:2018-11-17 19:57:24
1、從創作流程上看兩者的區別
 
實拍電影是動態拍攝的藝術,而動畫電影是繪畫的或者製作的藝術。所以,實拍電影在製作前期就和動畫電影有所不同,在製作前期,實拍電影和動畫電影都需要繪製分鏡腳本,而在繪製鏡頭的細致程度上,實拍電影相對於動畫要簡單的多,除非有明確要求的複雜效果。在一般情況下,電影以一個整段鏡頭為一個單獨要繪製的鏡頭(圖1),在拍攝的過程中,演員要根據鏡頭裏的劇情自主表演,一個鏡頭段落的長度,往往要長於分鏡中表現的內容段落。到後期再進行剪輯調整,有時候會把一整段鏡頭打碎,調整先後位置重新組接,所以電影的膠片過剩是必定要出現的,導演會用過剩的膠片拍攝圖像用於填充電影敘事不足或者增加更有創意的部分( 圖2)。
 
圖1.  電影分鏡
 

 
圖2.  電影膠片
 

 
動畫電影和實拍影視最大的不同在於無論是三維動畫還是二維動畫,它的表演不是依靠演員表演而是創作者繪製或者利用軟件製作而成的,因此動畫在製作細節上更加嚴謹準確。因為任何前期設計的錯誤。都會增加中期和後期的工作量,也會增加動畫電影巨大的成本和勞動力,所以,動動畫電影的前期鏡頭設計更加細致具體,甚至為了將一個連貫的動作表現清楚,分鏡頭中會用一張以上鏡頭描述這一個動作的過程。由此可見動畫電影的分鏡在前期繪製時比電影更為細致,甚至於一些動作的設計也會被繪製到分鏡當中。
 
宮崎駿動畫《千與千尋》中故事剛開始(圖3),千尋在車內躺在後座上忽然看到自己手拿的花枯掉了,急忙起身向媽媽抱怨這部分畫麵,導演為了把千尋從慵懶的狀態到突然發現枯花而情緒變化這一部分表現清楚,繪製了三幅畫麵描述了一個鏡頭內連續的動作,這樣的細致的分鏡繪製會使工作人員在中期的製作過程中大大減少返工的可能性。在中期繪製背景和動作之前,製作人員也會對鏡頭畫麵製作一個比較細致的規劃圖,規劃圖中會很細致具體地表現出畫麵的構圖主角的動態及光影效果,也就是動畫業內稱為的layout。《千與千尋》中千尋坐上海上電車內的那一幕layout與成片幾乎沒有區別,從這一點足以看出動畫電影的鏡頭前期繪製有多麼的細致。(圖4)
 
圖3 《千與千尋》分鏡
 

 
圖4 《千與千尋》layout與成片對比
 

 
2、從鏡頭的製作方法上看兩者的區別

實拍電影鏡頭中的角色表演重在演員本身的能力,所以實拍電影的鏡頭表現力很大一部分源於電影演員,一個好的電影演員能增強鏡頭的感染力。正因為如此,實拍電影鏡頭在設計時,不會有太多瑣碎的為了刻意強調的鏡頭組接,除了基本的情緒渲染鏡頭和敘事鏡頭外,很多部分是靠演員的出色表演給觀眾傳達信息或者感染觀眾的。動畫電影與實拍影視不同之處在於動畫電影的鏡頭是動畫電影的預期指導,所以鏡頭在前期設計比實拍電影細致的多,因為動畫電影無法依靠角色本身的發揮,所以前期鏡頭在設計中,也包含了角色表演的設計。也就是說實拍電影語言的鏡頭表演的生動性在於演員,而動畫電影的鏡頭表現則在於導演與原畫師。因而,動畫電影導演的職能要比實拍電影導演細致具體的多。
 
而從鏡頭運動角度講,三維動畫電影更接近實拍影視的鏡頭運動概念,在三維動畫製作中,鏡頭就是在三維軟件中設定好拍攝角度,軟件中會有很多虛擬攝影機(圖5),當在三維軟件的大場景中放置好虛擬攝影機後,動畫顯示的畫麵會以操作者編輯好的命令依次顯示不同機位的畫麵。但拍攝的方式完完全全與實拍電影的方式不同,二維動畫電影的鏡頭運動製作方法與實拍電影的鏡頭製作的方法在表達本質上有著質的區別實拍電影中鏡頭運動是攝影機移動所形成的,但是二維動畫電影的鏡頭運動其實是將已經帶有透視的背景做運動形成的鏡頭運動。如(圖6 )中,這組背景如果在實拍影視中,遠處的門,近處的靠椅,台燈到右邊的桌子電話,由於遠近差異,屋內牆體角度的原因,在搖鏡頭的過程中, 攝影機一定會有透視變化。而在二維動畫中,要使背景發生透視變化,在繪製背景之初,就要把背景按照透視變化在圖紙上繪製出來,這樣,拍攝動畫背景的鏡頭隻需平行移動鏡頭拍攝,即可拍攝出透視變化。所以說,動畫鏡頭在製作方法上已經和實拍電影有著顯著的區別。
 
圖5 三維軟件中的虛擬
 

 
圖6 二維動畫電影背景繪製出的搖鏡頭效果
 

 
3、從鏡頭的蒙太奇表現手法上看兩者的區別

蒙太奇這一概念最早出自建築學,意為構成、裝配。後來被延伸到電影藝術中,實拍電影中蒙太奇的意義在於將不同的鏡頭按照不同的順序方式組接在一起時,往往會產生不同的含義。實拍電影的蒙太奇效果,是創作者自己的創作主旨與思路,將鏡頭拍攝成若幹段,然後按照自己的規劃,把拍攝鏡頭橋段有規律性、充分的剪輯在一起。使之產生不同的節奏、從而有目的的反映生活,寄托思想感情。而鏡頭是蒙太奇表現方式的基本元素,實拍電影無論怎樣豐富蒙太奇表現手法,始終需要以鏡頭進行不同的變化組接完成。
 
動畫電影的鏡頭因其與實拍電影的製作方式上有所不同,在表現蒙太奇效果的手法上比實拍電影更加豐富多樣。同樣的蒙太奇效果,動畫電影完全可以不利用鏡頭的切換組接來完成。如在實拍電影中的蒙太奇手法中,用於轉場的其中一種手法我們稱為相似性轉場手法,即前後鏡頭表現的主體物體屬於同一類物體,或者不屬於同一類物體但外形相似,利用其相似性的因素來表現轉場的蒙太奇效果。例如1959年上映的法國影片《廣島之戀》其中的一個片段(圖7) ,女主角從涼台回到屋裏,看到的是她的日本情人扒在床上睡覺的姿勢,手心背過來麵向鏡頭,接著鏡頭轉切到女主角的麵部,在轉切畫麵時,已經是女主角二戰時愛上的德國士兵被襲擊致活的屍體倒在地上的姿勢,而手的姿勢與前一個畫麵中日本人的手擺放的姿勢一樣,通過手的相似姿勢蒙太奇手法,進行了的轉場。
 
圖7 電影《廣島之戀》轉場片段
 

 
而動畫電影中也經常出現轉場,相似性轉場的手法也在動畫電影中屢見不鮮。不同的是,動畫電影由於其繪製的獨特性,轉場的過程並不拘泥於鏡頭的組接變化,同樣是相似性轉場,動畫電影短片《Pinched》就體現出了動畫獨有的蒙太奇效果,在《Pinched》(圖8)一段情節中,男主角從樓頂逃離了警察的追捕回到了酒吧,這一場景的轉場,利用了前一鏡頭中高樓的外形與下一個鏡頭中倒酒的酒杯的外形相似性,但與《廣島之戀》手法不同的是,這裏並不是鏡頭之間的切換進行相似性轉場,而是充分利用了二維動畫手繪的獨特藝術手法,首先一隻手直接進入鏡頭內,與此同時導演將前一個鏡頭中的大樓直接轉畫為一個酒杯,而這一過程的變化,沒有一個鏡頭的切換,但是同樣形成了鏡頭的蒙太奇轉場,這一手法的表現使這部短片在這一部分產生了獨特而充滿想象力的視覺鏡頭效果。而這種效果是實拍電影無法實現的。因此,從創作電影的轉場效果上看,動畫電影與實拍電影在鏡頭的蒙太奇手法上也有著顯著的區別。
 
圖 8 動畫電影短片《Pinched》轉場片段

 

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