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現代遊戲是更簡單了還是設計得更好了?

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Charles Salmon
 
近年來,許多玩家似乎達成了一個奇怪的共識:現在的遊戲比過去的遊戲更簡單了。很多遊戲確實是更簡單了,這並不是值得大驚小怪的事,畢竟激烈的市場競爭要求遊戲必須能讓玩家一按下開始鍵就上手。結果是,許多老玩家和部分新玩家認為過去的遊戲更困難。Wii U玩家在老一代主機遊戲中遇到巨大挑戰就是證據。
 
是新遊戲確實更簡單了嗎?還是電子遊戲的設計理念發生變化了?
 
與那些可憐人一樣,玩超任的《超級銀河戰士》多年之後我直到最近才穿上Varia Suit,準備接受Zebes星球的挑戰。在這個過程中,我想到8位遊戲和16位遊戲的難度有多麼大。那些遊戲的挑戰通常超過現代遊戲的通常難度(注:需要快速反應來打敗BOSS或整屋子的敵人)。相對地說,我們小時候的遊戲確實挑戰性更強。在這些遊戲中,BOSS當然難打,但理解如何進展往往還更加困難,不僅需要反複實驗,重新開始更是家常便飯。
 

super-metroid
 
在過去,我們習慣於期待出乎意料的結果,可以任意處理的空閑時間再加上沒有遊戲競爭,意味著年少的我們可以把無數個小時傾注到某一款遊戲中,不顧一切地努力看到結局。
 
惡化
 
唉,時過境遷。今天,教程和加載頁麵的提示相結合,已經使上手新遊戲成為一件更加輕鬆簡單的任務。老一代遊戲已經把我們培養成敏捷的遊戲機器,我們對通關充滿源源不斷的渴望,然而,因為現代遊戲的過度簡化,今天的玩家可能變得更自以為是。那種曾經讓我們糾盡腦汁、迫使我們翻閱遊戲雜誌或在課間聊天中尋找通關點滴的難度,已經被友好的NPC和網絡FAQ取代了,甚至在我們還沒想到問題,就已經能通過它們得到答案了。
 
現在我們必須問:這對我們的遊戲嗜好到底是好還是壞?
 
盡管這是一個難以回答的問題,但也許難度並沒有超過我玩《超級銀河戰士》。我為自己經常玩困難模式的遊戲感到驕傲,但甚至我都為這款誕生19年的未來派冒險遊戲的難度感到震驚:遊戲的終極挑戰不是打敗太空海盜,而是辨認通向各個新區域的神秘地形。
 
我個人認為遊戲中具有兩種“困難”。在一般的困難中,玩家被敵人打敗,或盯著謎題想:“我知道我能行,我隻是需要不斷嚐試。”另一種困難比較少見,也更加棘手,即玩家難以置信地盯著屏幕,默黙地想:“我不知怎麼地玩砸了。我胡塗了,不知道怎麼繼續下去了。我得重新開始。”
 
第二種困難是我在《超級銀河戰士》中經常遇到的。我甚至恥於承認,我谘詢了好幾次FAQ——我並不喜歡做這種事,但如果我不那麼做,我也許仍然困在遊戲的某處,懷著渺茫的希望哪裏會出現一個秘密通道。
 
多困難才是太困難?
 
盡管我不介意漫無目的的遊蕩,但是當FAQ告訴我的解決辦法是我從來沒有嚐試過的時候,我還是會覺得沮喪。遊戲不給我任何暗示,卻期望我理解或嚐試一些非常特殊的事,這令我感到困惑。我認為如果現代遊戲中也出現類似的謎題,遊戲肯定會提供某些形式的提示,以便玩家能夠順利地進展下去。
 
雖然這是件惱人的事,但我必須承認我感謝任何教會我怎麼玩的努力,理想情況下,任何遊戲都應該保證玩家在進入主要體驗以前理解必要的遊戲玩法,就像《塞爾達傳說》那樣。當訓練和嚐試達到絕對平衡時,遊戲不僅不會讓玩家覺得不知所措,而且能不斷地向玩家傳遞信息。
 

The-Legend-of-Zelda
 
然而,問題是現代遊戲把平衡嚴重傾向簡單的進展,盡可能讓玩家順順利利地完成整個體驗,甚至不給玩家思考的時間。這種傾向的產生是必然的,因為老一輩玩家已經沒有時間玩遊戲了,但也冒著犧牲我們克服嚴峻挑戰時產生成就感的風險。
 
挑戰仍然存在
 
雖然我可以理解友好型遊戲出現的趨勢,但我更推崇那些專注於挑戰玩家的遊戲,如From Software的《黑暗之魂》。這款遊戲中的挑戰和神秘感經常使我回想起《超級銀河戰士》。這兩款遊戲都要求玩家認真研究各種新敵人和環境,以便理解危險——沒有提示告訴你怎麼贏,你隻有靠耐心和觀察才能取勝。但撇開我對它們的偏愛,我得承認,如果玩家缺乏理解某些元素的洞察力,這兩款遊戲確實很困難。
 
達到平衡當然不容易,雖然麵對像《超級銀河戰士》或《黑暗之魂》這樣的遊戲的挑戰時,玩家會因為失敗感到生氣,但克服這些挑戰時產生的成就感往往讓玩家覺得付出是值得的。在指導和吸引玩家的同時保留遊戲難度上,這兩款遊戲還有很大的進步空間。我不同意玩家退出是因為覺得困惑或生氣這種說法。
 
在把玩家引向下一個目標和期望玩家嚐試任何事物最後靠運氣成功之間,必須有一些中間地帶。
 
盡管不考慮我的想法,我們可以清楚地看到,現代遊戲能為渴望挑戰的玩家提供挑戰。盡管今天我們會在飲水機周圍而不是在運動場上尋找指南,在每個回合都挑戰玩家的遊戲卻是很少見的。必須記住,我說的這兩款遊戲隻是作為無數款這類遊戲的代表。
 
多樣化而不是簡化
 
通道射擊遊戲如《使命召喚》因其緊張的節奏和線性屬性被嘲笑,而許多經典遊戲卻比現在的很多遊戲更呈線性,我覺得這是一種有趣的現象。例如,熱門的《超級馬裏奧兄弟》就是相當快節奏的線性遊戲,玩家要做的就是從一個二維平台的左邊跑到右邊,並適時地跳躍。
 
回到這個問題:現在的遊戲更簡單了嗎?不是的,我認為不是。而是我們可玩的遊戲各類更豐富了。確實有許多遊戲為了吸引新玩家而降低了難度。但我們還應該看到,仍然有不少難度巨大的遊戲讓我們想破腦袋。
 
就像這個世界上存在好遊戲和壞遊戲一樣,也有困難的遊戲和容易的遊戲。雖然現在的一般遊戲都可以更快通關了,但那是因為它們“更容易了”還是因為更多開發者在製作遊戲時更多地是考慮讓玩家享受樂趣和通關而不是逼我們絞盡腦汁?
 
問題的答案取決於你詢問的是什麼樣的玩家。所以,你怎麼認為?現在的遊戲更容易了嗎?
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