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3ds Max《龍族淵》製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24


【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

作者姓名:李元龍
  火星 ID:小龍KING
  難度等級:中
  使用軟件:3ds max , zbrush , photoshop
  聯係方式:Email:liyuanlong0420@yahoo.com.cn

 

我最早接觸CG是第一次偶然看見了Blizzard(暴雪公司)魔獸爭霸的資料片,自從那時我就被它深深的被眼前的畫麵吸引。早在一年前,我簡直不敢相信我當時所看到的畫麵是利用電腦圖形技術完成的。後來我愛上了CG,這就是我CG之路的開始,直到現在一年多的日子裏,也陸陸續續的製作了不少的作品,這一幅則是我07年中的最後一張作品。個人在我所有作品中,惟獨對這張比較滿意,製作中得到了朋友們的認可,所以寫篇心得與大家分享。
  

前期:
  在製作這它之前,這個題材在我在腦海中醞釀了很久,一個星期?一個月?記不太起來了,不過關於獸人這個題材已經是很多CGer製作過的題材,並不新鮮。在國外的一些資料裏,有很多相關圖片可尋。那麼在此之前首先我需要構思一個角色原形,那麼我參考了一些《指環王》中關於獸人的素材,最終構思出您所看見的這個獸人,看起來有些鬼祟。
我在進行製作之前首先需要一套完整而清晰的思路作為保障,之後我才會進入製作階段,那麼根據我個人能力範圍及掌握的軟件,如何把他們更合理的利用、配合,這點對我很重要。
首先考慮到角色一但進入動畫調節,過多的麵數及材質通道會給機器帶來巨大的負擔,或者根本無法進入動畫這個環節。那麼這就促使我盡量少用貼圖,盡可能的降低模型麵數。但仍然要保持很好的細節,這就需要大量的Normal來完成。
  

模型:
  說到Normal技術,第一個會想到一定會是ZBrush這個軟件,不錯,利用這個軟件來製作角色及角色身上的Normal再適合不過。那麼把握好ZBrush與3Ds max之間的合作關係在整個模型製作過程中是非常重要的。根據這個模型需要,下麵是我整理的一個流程:

  
1.利用ZBrush快速利用ZSphere建立大的形體,因為這一步比在3Ds max更為方便。(圖-1)

 

 
 
圖-1


2.把此模型轉換後,直接輸出到3Ds max中加以改線,把另外單獨製作的手腳部分分別焊接在模型上,因為這一步在ZBrush中是十分不方便的。(圖-2)

 

 
 
圖-2

  
3.在ZBrush中從新給予分組,調節形體到滿意為止。在ZBrush中調節角色結構、形體時是非常方便且人性化的。我們可以快速的調整出需要的造型特征。(圖-3)

  

 
 
圖-3

 #p#e# 


4.在ZBrush中的網格拓撲結構,在很多時候是不利於雕刻的,如:五邊麵、和一些沒有根據結構布線、錯線亂線經常出現。所以下一步需要再次輸出到3Ds max中做兩件事。一是製作UV及處理UV,二是改線,加線。在這之前,必須確定形體無大的改動時,方才可從ZBrush中輸出。因為一但UV製作完畢,在回到ZBrush中雕刻,如果仍然出現較大的形體變化,那麼就意味著你的UV報廢了。(圖-4~圖-5)

 

 
 
圖-4

 
 
圖-5

  
5.需要細節比較多的地方,線的排列就相對密集。緊接著製作UV,這裏同樣是用到Unfold3D這個UV製作軟件。這個軟件的用法在我之前的教程中有提過,很多網友也寫過類似的教程,所以在這裏就不多說了。(圖-6)

 

 
 
圖-6


6.在導入ZBrush前,首先需要確認UV是否有重疊的部分,如果有需要及時改正。否則進入ZBrush雕刻後會發現無法計算Normal。那麼在ZBrush中有一種方法可以先來測試UV,那麼就是把模型以OBJ格式輸出後,導入到ZBrush中,在雕刻前直接進入ZMapper測試是否能正常進行Normal計算。(如圖-7~圖-8)

 

 
 
圖-7

 
 
圖-8

  #p#e#


    做完前六步的準備工作後,即可進入雕刻。雕刻過程中,注意把握形體特征。細節方麵盡量隨意一些,自然一些。靈活運用筆刷與Alpha可以在你的模型上製作更加複雜的肌理細節。雕刻步驟如下:

 

 
 
圖-9

 
 
圖-10

 
 
圖-11

 
 
圖-12

 
 
圖-13

#p#e#

  
  獸人的模型雕刻結束以後,下一步需要計算法線,把模型麵數降至一個相對合適的細分級別,這裏我是計算的一級細分。法線效果如下:(圖-14)

 

 
 
圖-14
  

包括牙齒Normal:(圖-15)

 


 
材質:

  
  輸出Normal map,在ZBrush中開始繪製貼圖。自從ZBrush3.0問世後,繪製貼圖再不需要Projection Master(投影大師)這種2.5維的方式來繪製,現在的ZBrush可以直接三維模型網格上進行貼圖繪製或紋理克隆。
  對於這種怪物類型的皮膚,我一般不會用到皮膚素材。直接利用顏色繪製出來,畫麵感會更強烈些。在繪製時,我盡量讓細節豐富,另外需要讓貼圖細節與Normal對位。這樣賦予材質後的Normal效果才會更加強烈,真實。(圖-16~圖-17)

 

 
 
圖-16

 
 
圖-17

  
  那麼在ZB裏的工作基本上完成了,下一步就是需要進入3Ds max來整合製作。把在之前利用3Ds max製作的盔甲、道具等整合到角色身上。另外之前在ZBrush中製作了一頭野豬,來做它的寵物。(圖-18)

 
 
圖-18

#p#e#

 

接著需要對每一個盔甲道具來製作Normal,這裏需要利用到Photoshop的Normal生成插件——Normal Map Filter。在Photoshop中對每一個盔甲製作Normal。
  這個插件的用法很簡單,隻要找一張類似與128*128或256*256、512*512、1024*1024依此類推大小的圖片文件。直接就可以生成Normal。(圖-19)

 

 
 
圖-19
   

收集素材,把需要疊加的紋理全部製作成Normal,根據UV來疊加。(圖-20)

 

 
 
圖-20


最後來到3Ds max中打上燈光,整體觀察Normal效果。(圖-21)

 

 
 
圖-21

#p#e#


  在Photoshop中繪製出貼圖,然後來到3Ds max中製作材質,首先是選擇渲染器,我選擇使用的是Brazil rsv1.2.66的版本。在材質編輯器中製作一個獸人皮膚的材質,選擇一個Brazil Advanced(巴西高級材質)質感模式改為Skin(皮膚)類型,這個類型可以輕鬆模擬出3S皮膚效果。在這個材質中我主要製作了以下幾個通道:Color(固有色)、Extra Light(附加光)、Bump(凹凸)、Sub- Color(次表麵顏色)、SSS Intensity(3S強度)及Spec Gloss(高光範圍)。(圖-22)

 

 
 
圖-22


    牙齒,眼球,指甲都是單獨的材質。渲染身體觀察效果(圖-23)

 

 
 
圖-23


  然後就是盔甲部分的材質製作,這裏我全部使用的Standard(標準材質)來完成,因為盡可能的少使用通道,所以需要在兩個通道上花更多的時間來完善細節,一張漫反射貼圖及一張Normal Bump。
  拿一個盔甲部分舉例,示意兩張貼圖效果。(圖-24~圖-25)

 

 
 
圖-24

 
 
圖-25

 
 
圖-26

#p#e#


  依次製作出其他的盔甲及道具部分,然後整合場景,為了讓主題更突出,場景的製作就比較簡單。

 

 
 
圖-27


  用HariFX毛發插件來製作野豬身上的毛發,我在ZBrush中繪製了它的固有色及毛發密度的遮罩。

 

 
 
圖-28

 
   

 最後為了使渲染速度更快,對渲染參數做了一定的優化設置,然後渲染出圖。整張作品的製作過程到此就結束了,最後來到Photoshop中調整的一下對比度及色彩傾向,為了使作品更有畫麵感。
非常感謝大家對我的支持,《龍族—淵》心得教程到此結束。

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