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【重磅推薦】設計遊戲關卡的十條秘籍!!!

發布時間:2018-11-17 19:57:24

遊戲製作人Dan Taylor曾在EA、R星、Ubisoft等多家遊戲公司任職,現在則在史克威爾艾尼克斯旗下的Eidos工作室負責關卡設計,這項設計幾乎是遊戲不可或缺的基本要素之一。他以自身經驗出發,提出了不少看法,如何才能設計好遊戲關卡,讓玩家和遊戲之間的互動更為密切。

在傳統遊戲中關卡幾乎是普遍存在的重要概念,它們除了構成遊戲本體之餘,也決定玩家會以怎樣的過程來完成一款遊戲。過去數年我有機會在大量出色的遊戲工作室就職,令我驚訝的是他們都各自有自己的一套思想,即使其基本內容極為相似。有些工作室采用了邏輯化,近乎機械的方法構建關卡,而有些公司則是一骨腦地拋出多個理念,之後找出最有效的。雖然每種方法都有其優勢,但我從中總結出了一些有效的指導思想,幫助開發者能夠迅速建立起兼具邏輯性和創新性的關卡,接下來我會通過具體例子說明。

1、保障流暢過程

玩家通過關卡的過程,最直觀的體現就是一次穿越場景的互動,所以關卡在布局、標識、光源等顯著視覺元素上都應該創造一種玩家感到自然流暢的過程。以《鏡之邊緣》為例,遊戲的整體美術風格都在引導玩家能順利穿過關卡,即使是遊戲中的辦公電腦屏保程序,也在引導玩家走向正確的方向。


在這個基礎上,要理解“直覺”與“趣味”間的區別。導航式的玩法也可用來創造趣味,可以將特定區域隱藏起來,增加關卡深度讓玩家樂於多次嚐試,及玩家探索遊戲時的重玩性或者創造一些讓玩家迷路或困惑的區域,以便製造緊張感。

2、減少故事敘述

優秀關卡設計並不需要依賴故事元素,它們更應該留給玩家在遊戲過程中自己補完的空間。《生化奇兵》中Rapture之城及其淪陷的故事,主要是由玩家根據牆上的貼畫、塗鴉、破壞的環境等敘事道具所想象出來的。

關卡中涉及故事元素的三個環節包括:顯性、文本或對話所傳遞的信息,如任務目標或過場動畫;隱性、通過環境提示所傳遞的背景設定;以及突發性、由玩家通過關卡時所創造的故事。允許玩家以自己的行動和想象來填補“空隙”,比將一切東西都端到玩家麵前更有效。


3、避免指手畫腳

優秀關卡設計會告訴玩家該做什麼,而不是如何去做。通過選擇機製賦予玩家自述故事的權力,玩家就不會對自己的目標茫然不知。開發者可以通過簡單標示提示玩家,但最好別限定死具體步驟。


《上古卷軸5:天際》中的Dark Brotherhood任務並沒有指明你如何殺死目標人物,隻是告訴你必須殺死他們。不應該強迫玩家使用單一的技能來解決一個目標,他們要如何完成挑戰應該取決於其自身想法,也不應該懲罰玩家即興發揮,使用不同於設計師精心創造的解決方案。這是優秀的突發性敘事所需具備的另一要素。

4、不斷獲得知識

玩遊戲的樂趣之一,就是從中獲得新體驗,一旦玩家理解某些固定模式,很容易掌握了遊戲機製,他們很快就會厭煩。《塞爾達傳說》係列特色之一就是每款遊戲中的地下城都是一個新裝備的教程,而遊戲的最後一個Boss戰役會要求玩家用上他的每個裝備來製服敵人。

優秀的關卡應該引進新遊戲機製,或者調整舊機製令玩家重新評估自己已經掌握的技能。遊戲應該讓玩家在整個遊戲中持續評估自己所學到的技能,確保每個關卡都能呈現新鮮玩法。


5、製造意外要素

即使是設計很到位的關卡,如果沒有一些意外的起伏,也難以給人留下深刻的印象。這裏的意外不一定是很大的震撼或情節轉折,從關卡設計上來說,意外有時候隻需要在已有基礎上加以改動。


《混沌都市》在你完成遊戲之後觀看謝幕畫麵時,遊戲突然會重啟,你發現自己在遊戲中幹掉的惡棍複活了,他們知道你住在哪裏,並決定執行報複計劃,令沉浸在其中的玩家戰栗不已。這種轉折方式就很棒,設計者並不需要對關卡本身做出大調整,或許隻要改變敵人的出場順序,某些地點的開啟先後。

6、滿足玩家欲望

再寫實的遊戲也不會讓玩家覺得他們和現實裏沒有兩樣,遊戲天生有滿足玩家的義務,他們的行為必須在遊戲世界中有顯著的效果,比如最直接粗暴的方式就是摧毀物品,進一步則是更深層的東西,拿到物品、收獲榮譽,以及心理上的滿足。

《惡名昭彰》中因果係統被完整地結合到開放世界的關卡設計中,玩家被迫在分散的副線任務中做出道德選擇,他們可以成為好人得到心理安慰,也可以成為惡棍發泄破壞欲望。通過一個關卡後,我們必須讓玩家直接覺得他們在這裏能收獲些什麼。


7、允許控製難度

設計者也許可以在遊戲初始給出選擇,但大部分玩家在第一次接觸遊戲時上來是無法評估自己水平的,另一個簡單解決方法是動態難度,隨著等級不同而提升難度,例如《輻射》等。

而設計良好的關卡應該允許玩家自己控製難度,靈活地選擇風險和獎勵。射擊遊戲或動作遊戲玩家可以選擇不同通關流程,去搶奪高風險的武器或是選擇更危險的路線,《最後生還者》就提供了不同過關方式,從而增加遊戲的重玩價值。


8、高效利用資源

遊戲可利用的資源是有限的,無論是硬件限製(如係統內存)還是產品內容(如遊戲容量)。最大合理化那些資源的使用是設計師的職責,不要因為你的任性設計一堆難以實現的關卡,聰明的設計師不會設計關卡,而是設計一係列模塊,然後將它們組合變形,參考《上古卷軸》這類大量任務模式的遊戲,利用這種技術製作關卡,一方麵可以使玩家覺得關卡熟悉,有助於他們學習和精通你的機製;另一方麵又不會覺得關卡毫無新意,而是仍然有挑戰性和驚喜的。


9、調動受眾情緒

電子遊戲屬於藝術,這點遊戲業不會有太多爭議,所以我們要做的事情不光是把它賣出好價錢,在此之前也要讓你的受眾接受它,像其他藝術一樣調動起情緒被感染。最適合用於類比關卡設計的經典藝術形式也許就是建築了,不同的場景營造出的空間效果能直接讓玩家感受到你傳達的東西,《古墓麗影》最新作就是個好例子,閉的洞穴、植物蔓生的原始叢林、令人頭暈目眩的山崖……各個空間都是精心挑選的,旨在引發玩家的不同情緒反應。


10、配合遊戲機製

優秀的關卡設計是由互動作用、遊戲的機製驅動的,不隻是為這種機製提供場景,還提供它們存在的理由,設計關卡的最初,你就要考慮到如何在你的遊戲裏實現,不是放一場動畫或是寫幾段文字就交待過去,而是真正以玩家的思路來把其通關,不要省略任何細節過程,保證你的遊戲關卡是讓人“玩”過去的而不是一個可有可無的章節。



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