【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者姓名:張歡歡
網絡ID:lanbzhh
使用軟件:3DS MAX9 ZBrush3.1 Photoshop
Email: zhh7648416@163.com
個人博客:http://lanbzhh.blog.sohu.com/
機械,戰爭一直是我親睞的題材,這次也嚐試的做下魔人之類題材的東西,感謝工作室的小龍KING給於我的幫助,我們一起完成了龍族動畫——魔,淵兩個人物設定。這裏寫出一篇教程與大家分享。
由於這是個動畫角色,在後期動畫調節,動力學計算上為了讓機子的負擔變到最小,但又要出來比較好的細節,我們考慮到了法線來實現它。在起初的建模上我也放棄了傳統手工建模的方法,選擇了快捷簡單的方法進行建模,運用了ZBrush的ZSphere方式來創建大形。ZBush創建初始模型時間更快,效率更高,行動線調整動作也十分方便。如圖0-1所示
圖0-1
創建出模型的大概形狀後,將其轉換為網格物體,然後倒出ZBrush進入3ds max進行補線的調整和修改如圖0-2所顯。
圖0-2
補線完成後,我們要對模型進行UV的展開,將模型的頭手腳拆開分別用unfold3d軟件將其展開,再在3ds max裏進行模型的焊接與UV的分布。如圖0-3所示。(注,UV的展開不能有UV疊加的情況和UV超出UV範圍框的情況出現,不然在我們進入ZBrush後計算法線的時候會出現無法計算的問題,所以必須檢查清楚,要不雕刻了半天隻能是白忙活一番。)
圖0-3
#p#e#
在ZB裏模型的細節雕刻中我參照指環王獸人兵的造型進行雕刻。如圖0-4所示。
圖0-4
整個雕刻過程需要耐心和時間慢慢的雕刻,如圖0-5所示。
圖0-5
模型細節都雕刻完了以後,將要對模型進行法線的計算和材質的繪製,這些工作都在ZBrush裏完成,ZBrush3.1版本的法線計算和材質繪製更加方便,更加直觀,尤其是材質的製作,十分快捷,而且效果驚人,可以隨心所欲的在模型表麵繪製。如圖0-6所示。法線輸出如圖0-7所示。貼圖輸出如圖0-8所示。
圖0-6
圖0-7
圖0-8
#p#e#
然後將模型從ZBrush裏一次輸出,導入3ds max裏,為了更好的模擬3S效果,我運用了Brazil渲染器插件。打開材質編輯器,將材質類型改為Brazil Advanced(巴西高級材質),把Base Shader(質感模式)改為Skin(皮膚質感)方式,在Color(顏色通道)貼上畫好的皮膚材質,Extra Light(附加光通道)裏加上一張畫的比較鮮豔的貼圖,這樣做是為了上皮膚下麵透出一些大紅大綠的效果,參數強度可以根據你所需要的來調整,Bump(凹凸)通道加上ZB裏算好的法線貼圖,ssslntensity(sss強度)貼上一張黑白的圖片,為了讓耳朵以及鼻子和手的地方3S效果更加明顯。如圖0-9所示。
圖0-9
肩部盔甲製作
在max裏創建出大概的形狀,UV展開後同樣導入ZBrush裏進行花紋,刀痕,凹陷,的雕刻,並在ZB裏畫出髒舊效果。貼圖如圖0-10所示。
圖0-10
手壁盔甲製作
手壁盔甲我沒有用到ZB而是用的Photoshop的法線生成插件,先找張如圖0-12所示的金屬貼圖,通過PS法線生成器做出底紋法線,然後如圖0-13所示的01骷髏圖片生成法線02在PS裏疊加在剛才生成的底紋法線03上,依次作出鉚釘等效果。最終效果如圖0-14所示。
圖0-12
圖0-13
圖0-14
#p#e#
場景整理
所有的模型以及材質都做完以後,我對場景進行構圖和組合,如圖0-15所示。
圖0-15
燈光渲染
燈光的主要選擇三點照射來照射場景,主要用的是巴西麵光燈,燈光方式為Spot(聚光燈)模式,如圖0-16所示。
圖0-16
渲染完畢,最後進入PS進行了下色彩調整,完成作品。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述
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