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結合用戶曆程進行UX設計,這才是遊戲化設計的精!髓!

發布時間:2018-11-17 19:57:24

想必現在大家對於遊戲化設計已經不再陌生。這種借由挑戰、成就和獎勵來強化用戶互動的設計策略,已經深入到不同的領域、不同的行業,在APP和網頁設計中也不鮮見。

這些從遊戲領域延伸到非遊戲領域的設計策略在數字設計領域已經有了足夠多的探索。現如今,許多設計師已經能夠熟練的運用一部分遊戲化設計的策略來吸引用戶。在之前的文章《提升用戶的參與度,有哪些常見的遊戲化設計技巧》當中,我們探討了遊戲化設計的一些基本手法和特征,今天的文章我們會更加專注於遊戲背後的運作機製,也就是用戶曆程(User Journey)對於整個用戶體驗的提升。


用戶曆程是什麼?

為了創造令人愉悅的用戶體驗,將用戶所處的階段納入考慮範圍是至關重要的。實際情況在於,用戶常常會借助一個產品來達成不同的目標,甚至他們每次使用產品的時候,目標都不一樣。設計師和用戶研究人員會注意到,隨著用戶逐步使用產品,在經驗和交互方式上,會有所轉變。這樣的特征和用戶在遊戲中的曆程是非常相似的。

結合這一情況,設計人員提出了在數字產品中運用华体会hth体育app在线登录 中用戶曆程(User Journey)這一機製。用戶曆程可以界定為用戶在使用產品過程中所經曆的過程和階段。設計師可以在這個概念之下有意識地構建用戶體驗,結合用戶在不同階段的需求和交互來設計整體的UX。


以我們熟知的遊戲為案例來說明一下用戶曆程的意義所在吧。常見的遊戲通常會新手引導,有關卡設定,有難易程度設定,用戶在玩遊戲的過程中,會不斷地學習和進步。在用戶打完遊戲之後,能夠處理更加複雜的任務。如果用戶一開始就能麵對困難的任務,其實是很難應付的。如果整個遊戲整體都非常容易,用戶則很容易厭倦。

在數字產品的設計上,也是同樣的道理。擁有簡單交互的產品往往更容易在前期吸引用戶使用,但是,如果隨著時間的推移,產品本身沒有任何變化,則很容易覺得無聊。如果產品在剛剛開始的時候就擁有極為強大的功能,那麼用戶又很容易在複雜的功能之間迷失。為了避免這些問題,設計人員應該將UX設計和用戶曆程結合起來,引導用戶逐步熟悉、熟練並逐漸幫助他們達成目標。

用戶曆程的不同階段

本質上,用戶曆程是一種遊戲機製,旨在讓用戶和產品之間的交互更加容易,更加易於理解。用戶在使用產品的時候,有了一種玩家的使用體驗。設計師讓用戶在使用過程中,逐步經曆不同的階段。我們看看用戶曆程中常見的環節。

新用戶引導階段(Onboarding)

隻有真正首次使用產品的用戶才需要新用戶引導流程,這樣用戶不需要擔心初次使用會出錯。如果產品在設計上本身存在一些比較特殊的地方,新用戶引導可以給予用戶以提示。

現在絕大多數的APP都已經具備良好的新用戶引導流程了,設計師將APP中用戶需要知道的基本信息、特點、使用技巧都融入到新用戶引導流程中。新用戶引導的教程中,應該包含簡短但是清晰的信息,確保用戶能夠快速地了解並記住,確保用戶在進入APP之後能有用。


腳手架階段

用戶經曆過新用戶引導流程之後,他們會逐步進入下一個交互階段,我們稱之為腳手架階段。在這個階段,新的功能逐步呈現,用戶會使用過程中逐步熟悉產品,用戶也不需要太多引導。用戶在使用過程中,逐漸掌握越來越多的功能,經過設計的交互和功能也不會對用戶產生壓力或者顯得過於複雜。


進步階段

無論用戶所完成的任務是什麼,但是用戶需要被提醒他們已經進步了。這種提醒本身就是一種信息反饋,通過這些成功的反饋來激勵他們繼續下去。這是一個很重要的步驟,因為用戶在使用產品的過程中,會逐步失去初學時候的積極性,他們需要留下來繼續的動力。

可能有人會問,非遊戲類的數字產品用戶的進步要怎麼呈現?很簡單,社交類應用當中,應用可以在用戶獲得一定數量的粉絲和關注之後,祝賀他們達成了某某成就。教育類的應用就更簡單了,告訴用戶他們學會了什麼知識,通過勳章或者頭銜來予以獎勵。這些小細節很重要,通過告訴用戶他們所達成的成果,來促使他們積極地繼續使用。


最終階段

實際上,絕大多數好的產品也僅僅隻是推進到了腳手架階段,用戶不斷地學習,然後接受獎勵和成就反饋。但是用戶遲早會厭倦這種模式,然後抽身出來。這就是為什麼,在用戶曆程的結尾,還有這麼個最終階段來收尾。

最終階段並不是讓你為用戶送上一句“感謝您一路的陪伴,再見”,你應該為這些已經成為專家的用戶提供一些專門的特權,人們喜歡被重視,他們會因此經常回來看看。忠誠的客戶是讓產品長壽甚至昌盛的秘訣,相比於廣告,許多新用戶會更加相信這些老手的建議和意見。

為何要采用用戶曆程?


●用戶曆程是一個相對複雜的遊戲化設計的策略,它需要設計師深入細節,每個階段都深入考慮,並且要將它們銜接起來。此外,采用這種策略,設計師需要對於整個產品有明確的、長期的更新計劃,所以,一個可用的用戶曆程需要長時間的策劃和開發。當然,這麼做是值得的,因為它可以讓用戶不斷回歸產品:

●清晰的交互係統。用戶在腳手架階段逐步了解新功能,學習產品,這種策略讓用戶不用一開始就麵對複雜的任務和功能,而是循序漸進地學習和熟悉。

●提升用戶的參與度。遊戲化的策略讓用戶始終都積極地參與到這個“遊戲”當中來。用戶曆程讓用戶沉浸在任務和成就當中,不會出現抵觸情緒。

●用戶忠誠度。如果一個產品能夠為它的用戶不斷改進,老用戶甚至能夠擁有一些獨有的特權,那麼用戶自然會更加信任它。
更高的認可度。正如同我前麵所說的,讓用戶滿意是獲得更多用戶的重要途徑。用戶會自願分享他們的快樂經曆,這些會讓產品更讓人難忘。

●有趣的元素。就像其他的遊戲化設計的元素一樣,用戶曆程會讓產品具備更強烈的情感化的特征。人們總希望通過某些娛樂化的方式,從日常生活中逃離出來。通過有趣的元素讓產品更休閑一些,可以幫助用戶減壓。

總而言之,用戶曆程是改進用戶體驗的有效方法。當然,遊戲化的設計是挑產品的,並非所有產品都適合這麼做。設計師和用戶研究員要充分了解自己的用戶和產品的定位,合理地作出決策。

(本文轉載於優設網,原文地址:uxplanet,原文作者:Tubik Studio,優設譯文:@陳子木)
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