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開發者提高手機遊戲PR效能的方法

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Shannon Drake
 
隨著手機領域的迅猛發展,越來越多人看到手機開發的優勢——小團隊,低預算,以及快速回報,而我們也因此迎來了更多為自己的手機遊戲尋求PR支持的人。但是手機領域的PR卻與遊戲領域的PR完全不同,我們也發現那些期待著能夠通過新聞稿和一些截圖中獲得更多曝光率的開發者最終都以失望告終。所以在本篇文章中,我們將談論手機遊戲PR所麵對的各種挑戰,如何為你的遊戲找到最合適的用戶以及一些提高PR效能的方法。
 
找到你的用戶
 
我們發現(並且得到用戶的證實),比起追蹤評論網站以及檢查“熱門新內容”,手機用戶更有可能基於App Store Top 10去做出選擇。從整體上看來,手機遊戲玩家都是衝動派。他們會因為坐車無聊或在工作空檔中尋找一些能夠消遣幾分鍾的內容,而不會追隨著遊戲發展進程數月時間,就像《使命召喚》的玩家那樣。
 
手機遊戲玩家更有可能聽取來自好友的口頭宣傳,以及App Store或Google Play所推薦的內容。如果你的預算或時間隻夠你做一件事,那麼你最好能將時間花費在搞好與穀歌或蘋果間的關係上,並將錢投入於廣告以及像Tapjoy(刺激下載)這樣的服務中。
 
根據最近的研究,你的應用每天必須賺取4萬7千美元才有可能進入前10排行榜單。這是一座陡峭的山峰,簡單地說,基於你的遊戲價格點,你每天需要獲得4萬5千至5萬的銷量。如果有人說包含幾份新聞稿和幾張截圖的PR活動就足以創造每天5萬的銷量,那麼我們現在就不需要在此寫這篇文章而應該在遊輪上曬著日光浴吧!
 
手機新聞
 
從規模上看,手機遊戲新聞遠小於傳統遊戲媒體——隻有少數網站和作家涉及這一內容,這便意味著手機新聞未擁有PC和主機網站那樣龐大的讀者。我們發現大多數手機玩家並未將自己當成是“玩家”,即他們將遊戲當成是一種生活方式。他們都是在偶然情況下接觸到智能手機,或者說是主要致力於其它平台,但同時也是擁有智能手機的玩家。
 

Angry Birds
 
此外,手機遊戲網站也充斥著許多新聞稿,特別是當準入障礙變得特別低時,即意味著任何人隻要擁有幾百美元就能夠自稱為“手機開發者”,並宣稱自己“即將發 行遊戲”,即使遊戲還未存在。他們對現有遊戲的更新並沒有多大興趣,即使這種更新很重要;但是像《憤怒的小鳥》這種類型的大規模特許經營遊戲來說便是例外 了,如果你獲得過《憤怒的小鳥》這樣的成功,你便可以忽視這篇文章。盡管玩家可能會因為你的擴展而開心,但是慘痛的教訓告訴我們,新聞中隻會出現一些一年 前的內容並轉向收件箱的下一個內容。
 
如果要在手機新聞中取得突破,甚至超越傳統遊戲新聞,你就需要想出具有吸引力的誘惑方法。出色的遊戲玩法便是一種吸引力(遊戲邦注:發布相關視頻或遊戲玩法預覽),或者一個帶有非常棒的故事,或非常出色且具有新穎理念的團隊。是的,圖像也很重要。人們總是會選擇一些看上去較流行或迷人的內容——不一定是基於最前沿的Unreal Engine 4引擎,並且我們也發現作者們通常會忽視那些具有普通或糟糕外觀的遊戲,即時它從整體上看來是款好遊戲。
 
設定你的目標和期望值
 

goals
 
作為PR代理我們在手機領域遇到的一個問題便是潛在客戶的模糊目標。他們之所以想要發送新聞稿是因為其它公司也這麼做,而不是因為他們想借此提高曝光率或用戶意識。另外一個常見的錯誤觀點便是認為新聞稿和審查推動是個魔彈,即我們可以采取簡單的行動便將遊戲推向App Store前10榜單內容。
 
不幸的是,我們現在的客戶已經發現他們自己的PR活動不能夠帶來巨大的銷量和下載量了。手機用戶並不像時髦風尚達人那樣會緊跟著新聞信息——用戶隻需要花費99美分便能夠嚐試一款手機遊戲(而不是50或60美元),所以出現在網站上的新聞稿或審查並不能幫助遊戲有效吸取用戶的注意。
 
你可以考慮將PR活動作為主要市場營銷活動的伴隨物。如果你的遊戲特別吸引人並勾起了用戶的興趣,我們便能夠獲得網站的評審。我們可以去推廣你的視頻並確保人們能夠注意到它。我們可以采取各種可行的方法去宣傳你的遊戲,但是PR卻不是魔彈,並不可能拯救那些普通或糟糕的遊戲。在手機領域中尤其如此。
 
有效的PR活動可以幫助你傳達相關信息,但是就其本身而言卻不足以推動銷量的增長。
 
計劃你的活動
 
PR的作用在於,它隻是你的廣泛市場營銷和推廣策略的一部分。你的關注點應該在於呈現遊戲的存在,突出之處以及與其它手機遊戲的區別。雖然這是處理許多遊戲新聞的標準,但是在準入障礙極低,且玩家數量不斷增長的手機領域中這更加重要。
 
在我們與手機新聞的互動中,最突出的一種情況便是他們希望明確遊戲是一種真正的遊戲,而不隻是另一個宣傳片,必須具有可遊戲性。已經有許多關於PR職業技巧的文章了,但是我們仍需要對此反複強調。在手機領域中,如果眼前擺著的是一個大型授權遊戲,一款現有遊戲的續集,或者來自深受喜愛的開發者的下一款大型遊戲,那麼作家們真正在乎的便隻有產品宣傳片和截圖。
 
如果你足夠幸運能夠創造出“憤怒的小鳥:阿卡姆瘋人院”這種遊戲,那麼你的宣傳片便廣受追捧。如果還有什麼情況的話,隻能說截圖和描述並不包含於其中。手機新聞希望看到的是運行中的遊戲,如果他們能夠親自操作的話就更好了。
 
簡而言之,你的視頻應該呈現出遊戲主題,遊戲的突出之處,它具有哪些現有遊戲所缺少的元素。在傳統遊戲新聞中,關於經典公式或略微陳舊圖像的不同問題總是會讓所有內容變得更具挑戰性,但這種設置卻是可能的。手機新聞更重視新穎性和閃光處。如果你的產品並不能改變一種類型或呈現一些新機製,那麼你便很難獲得任何牽引力。
 
規劃你的時間軸
 
除此之外,你必須確保宣傳片是瞄準遊戲開發周期的最後階段,即遊戲已經具有了遊戲性,或者你需要為此確定一個具體的日期。這麼做才能表現出你比那種在自己房間裏宣告一款可能永遠都不會出現的“遊戲”的人誠懇得多,並且能夠幫助你將更多宣傳片推向作家們的收件箱中。
 
不過在麵對我們的客戶時,創造出可遊戲的內容才是最重要的。提供給他們一款可遊戲的遊戲比呈現出任何宣傳片更有吸引力,這麼做能夠讓他們根據自己的醫院去創造內容,而不是完全基於我們去提供視頻和截圖。
 
如今的手機新聞並未擁有足夠廣泛的基礎設施能夠創造出主流遊戲新聞業那般強大的內容。很少有網站會對預告片,功能,遊戲圖像,捧場文章,以及那些能夠維持長時間漲勢或用於造勢的文章感興趣(不過也有例外)。而一款真正出色的遊戲值得擁有這些內容,但是對於大多數手機遊戲來說,新聞基礎設施其實並未存在,作家們也對其不感興趣。
 
在計劃你的手機活動時,PR能夠根據你的視頻和其它材料而讓你的預告片顯得更有趣,如果你的遊戲足夠有趣的話,他們還會發布一些宣傳片等內容。但是大多數手機遊戲卻很少去執行這種活動,並且會在遊戲變得特別有趣時再揭示這些內容。
 
當遊戲發行後,來自新聞界的興趣便會大大下滑。很少有遊戲能夠因為之後的修補程序或更新內容獲得新聞報告(除非一些大型遊戲),所以發行後的宣傳重擔便自然落到一些非PR渠道上,如社交媒體也沒和帳號(遊戲邦注:如Twitter,Facebook等),遊戲社區等等方法。根據我們的經驗,即使是暢銷遊戲的全麵修改也隻能得到一些粗略的新聞宣傳。
 
比起執行一些擴展預告片或推廣信息的活動,為手機執行PR並運行你的自己活動總是能夠帶來更多有用的信息。盡管PR應該作為你的市場營銷活動的一大組成部分,但是PR本身並不能帶來巨大的銷量或購買用戶。同樣的,你還需要設置一些明確的目標,預先傳達更多資產和信息,努力去證實遊戲是真實的項目,足夠有趣,且值得新聞媒體的關注。
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