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舉例闡述開發者設計遊戲難度的難處

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Muir Freeland

《活克人之無限》於上周發布。從名稱上看,它的粉絲應該是《洛克人》係列的玩家。這款做了五年才問世的遊戲令人眼前一亮:迷人、聰明,完美地再現了經典原作的風韻。對於一支由一人領導的小團隊,它簡直就是一項輝煌的成就,值得欽佩。

我唯一不滿的地方就是它的難度。這款遊戲太狠了——敵人傷害太高、一碰就死的地刺和無底洞太多、保存點間隔太遠,以至於當你做錯某事時,(你會經常)不得不穿越相同的一大片地圖隻為跑回去爭取把事情做對。甚至按《洛克人》的標準來說,這款遊戲也太苛刻了,拖累了整個遊戲體驗。

我敢說,遊戲的設計師完全沒有發現這一點。

Unlimited Spikes


這是一個可怕的念頭。作為設計師,知道自己永遠不會像其他人那樣體驗自己的遊戲,是很可怕的。當我玩《Blowfish Meets Meteor》時,我看不到潛水員探索水下城市是為了尋找他失蹤的美人魚女兒;我看到的是有效射擊區,綠色、粉色和藍色的色塊,以及使它們移動的物理公式。我聽不到音樂;我隻是偏執地覺得它會突然停止或有一個循環播放的間隙,或者評估音樂是否合適。總之,我不覺得困難;我對這款遊戲了如指掌。當你可以準確地預測時,遊戲的某個對象就隻剩下單一的像素了,無論它是玩家、敵人還是場景,沒有神秘之處,也正因為沒有神秘之處,也不會犯錯誤。

當遊戲在你眼中隻剩下這些時,它的任何東西都會讓你覺得太容易了。BOSS戰簡直是小孩子的把戲:當你已經非常熟悉BOSS戰開始的確切時間點時,還需要動畫來提醒你危險即將來臨嗎?關卡太容易找路了:當你不僅知道出口在哪裏而且還能主動決定它的位置時,甚至最曲折的迷宮也像線性路徑一樣簡單。你自己的角色的機製就更是小菜一碟了:畢竟花了那麼多時間微調每個姿勢、動作和攻擊的幀和數字,當你最終拿起控製器玩遊戲時,你對最佳操作已經產生第六感了。

作為設計師,我希望我的設計是有趣的、平衡的、公平的。我想讓難度剛剛好。對我而言,那意味著友好和坦率,以可控的方式引導玩家,然後逐漸增加難度,使玩家得到更好的遊戲體驗。為了達到這個目標,我不斷地調整關卡和深層機製,試圖切中那個平衡點。我認為這是件好事,而且是件要事。設計師應該渴望平衡,而要達到平衡,就必須不斷修改和測試。

但,你的第六感會幹擾你。

Blowfish Meets Meteor

如果你已經知道遊戲的方方麵麵,那麼你就精通遊戲了。當你已經掌握某物,你就覺得它簡單了,而且是太簡單了。所以,在追求平衡時,你要增加難度。

奇怪的是,這麼做似乎是負責的表現。

我對《Blowfish Meets Meteor》的設計感到內疚。我太希望遊戲顯得巧妙、平衡、公平和有挑戰性了,所以我增加遊戲的難度,因為我覺得這麼做是對的。出於這種奇怪的觀念,我把“邪惡”當成“高明”、“立即死亡”等於“禮貌的打招呼”。我沒有認真考慮許多客觀上看是糟糕的東西——如需要反複嚐試才能避免失敗的益智空間,或者在玩家發覺前就殺死他的陷阱。我知道這些是可怕、懶惰的設計支撐。但因為我對自己的創作產生了歪曲的理解,我認為它們很不錯。

在《Blowfish Meets Meteor》中有一個關卡叫作“食人魚之患”。不說它的真正優點,但它是並且總是我在遊戲中最喜歡的關卡之一。它很可能是我為這個項目製作的第一個益智題型關卡;在一款關於快速爆炸和傻大個BOSS戰的遊戲中,加入這種要求玩家慢慢思考的關卡,確實讓人覺得眼前一亮。

這個關卡的目的很簡單:有一群美人魚和一群吃美人魚的食人魚,美人魚必須遊到屏幕底部,也就是你的水下圓屋所在之處。玩家作為深海潛水員父親,有一塊四處飛彈和破壞障礙(注意,不是水虎魚)的隕石和大量可隨處放置並破壞一切的TNT炸藥。

Piranha Peril,MK.I

美人魚的移動路線是可以預測的,即沿著平台左右移動,遇到牆或食人魚就轉向,否則就會立即被一口吞掉,盡管美人魚跟一頭小牛差不多大。按嚴格的標準來說,這款遊戲的機製確實不太聰明。

你在這裏的作用就是,用隕石掩護美人魚——有可能,但並不太有趣,也可以使用TNT改變地形和/或阻斷食人魚的進程。你通過連續快速破壞障礙來積累TNT,因為你附近的障礙數量有限,這意味著你隻能獲得少量的TNT,所以你必須非常謹慎地使用。

這個關卡的第一個版本非常糟糕,隻有設計師本人才會喜歡。關卡開始時,兩隻美人魚會直接朝食人魚走去,玩家隻有幾秒鍾進間來執行正確的活動,否則就美人魚就會被吃掉。當朋友幫我測試時,他們大多立即就失敗了,且他們的第一反應通常是“怎麼回事”。這個關卡的難度設置錯誤了:懲罰玩家沒有超人般的反應能力或沒有預知關卡以及危險。

Piranha Chomp 2

奇怪的是,我花了好一段時間才明白自己的偏見。當我看他們玩這個關卡時,我沒有想到“不公平”,我想到的是“狡猾的”。我沒有想到“反複出錯”,我想到的是“巧妙”。我看不到“遊戲結束”的畫麵,我看到的是食人魚吞掉美人魚的滑稽動畫。甚至當別人非常直接地告訴我,這個關卡太折磨人了,我也很難接受他們這麼說;我認為那是他們自己對遊戲不熟悉,或反應能力太差,需要手把手教他們。

如果聽他們的是錯的,會怎麼樣?如果我聽了他們的話,降低關卡難度以至於完全沒有難度,那又會怎麼樣?如果玩家通關太快、太輕鬆,那麼他們不就看不到我花了那麼多時間設計的關卡的高明巧妙之處了?在我看來,這個關卡就是完美的,要我破壞完美,我絕不答應。

我發表“食人魚之患”的截圖至今約有一年時間了,直到一個月前,我才開始考慮改變關卡,甚至是那時,我也不太肯定我為什麼突然開竅了。也許隻是因為已經過了好一段時間,足夠我更加客觀地看待最初的設計;也許是因為做了許多新關卡、或從頭到尾玩了接近完工的遊戲,啟發了我;或者也許是因為我對自己的要求更加嚴格了,學會傾聽了。無論是什麼原因,現在的“食人魚之患”已經沒那麼“虐”了。美人魚不會死得那麼快了;我在她們前進的路上添加了障礙,這樣玩家就有更多時間熟悉關卡以及思考下一步行動。另外,現在的食人魚是靜止的,這樣玩家要應付的變量就更少了。至於能給玩家提供有增益效果的河豚,我把它移到屏幕中央,使玩家更容易使用到它。

updated Screen

我希望這些改變能達到效果、是正確的,但也許我永遠也不知道是否如我所願。我可以向玩家征求意見,但我永遠也不能像他們那樣玩我的遊戲。我對自己的作品的體驗是並且總是間接的。

所以當我玩像《洛克人之無限》這種創意、才華和熱情畢露但稍微有些“虐”的遊戲時,我就非常理解了。難度是一種暫時的、變幻無常的東西,特別是如果你正是掌控難度的人。當我玩別人的遊戲時,難度問題暴露得非常快非常明顯,但玩我自己的遊戲時,我常常要花幾個月甚至幾年才能看到難度問題。諷刺的是,越是了解設計,一定程度上也意味著越不了解;無論你花了多長時間製作某物,你的體驗永遠不如第一次體驗它的人的那麼多。這一直是一個非常難接受和領悟的真相,但它是並且將永遠是我的华体会hth体育app在线登录 師生涯中最重要的學習經驗之一。
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