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《鐵將軍》角色貼圖繪製全解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

導言:
本套教程以《鐵將軍》為例,為大家詳細解析金屬質感貼圖的繪製方法,分享作者的經驗和心得,希望可以對大家有一些幫助,共同努力,致力打造中國最好的遊戲。

 

使用軟件:

3ds max8.0、photoshop 8.0、bodypaint

 

一、網遊貼圖
在繪製貼圖前,我們先來了解一下網遊貼圖繪製的一些方法。貼圖的繪製與原畫有很多相同之處,都是在用漂亮的顏色在塑造結實的形體。基本的繪製方法可以分為兩種。


1. 第一種繪製方式是先繪製畫麵的黑白灰關係,然後通過顏色疊加來達到我們想要的效果,如圖(1_2)、(1_3)、(1_4)。

 

 
圖(1_2)

 

 
圖(1_3)

 

 
圖(1_4)

 

這種方法比較適合一些剛剛接觸貼圖繪製的朋友,它可以保證畫麵的黑白灰關係不會混亂。

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2. 第二種方式是直接使用顏色來塑造形體,這相對於上一種繪製方式稍微增加了一些難度。如圖(1_5)、(1_6)、(1_7)

 

圖(1_5)

 

 
圖(1_6)

 

 
圖(1_7)

 

這種方法比較接近水粉畫的繪製,它可以更好的鍛煉我們對顏色的感覺以及對顏色的把握。這兩種方式結合使用,效果更加。貼圖和原畫同出一轍,他們之間是相互促進的關係,原畫的進步會讓你的貼圖跟著進步,同樣貼圖進步也會刺激你的原畫進步。所以建議朋友們在學習的時候,不要隻把自己定位為一個貼圖師和模型師,而是要全麵的去學習,包括對原畫,動作,特效的學習,它們之間都是相通的。綜合的學習會讓我們的思維更為廣闊,進步會更加明顯。

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3. 在製作過程中,我們可能會遇到要重複繪製一樣東西的情況。比如我們繪製了一個角色,它身上有一個精致的獸頭,而在畫另一個角色時,它身上有一個類似的獸頭,這個時候我們為了提高效率,會將第一個角色的獸頭粘貼到第二個角色上,稍微加以修改即可。這就給了我們更多時間,去繪製角色身上其它的部位。我在繪製貼圖的過程中積攢了很多不同的小元素,並將它們整理好,方便以後的使用,如圖(1_8)、(1_9)

 

 
圖(1_8)

 

 
圖(1_9)

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二、網遊模型
在這裏簡單的說一下在製作網遊模型的時候所要注意的事項,因為這篇教程主要是針對貼圖部分,所以在創建模型方麵就不多做講解了。


1. 模型布線最好是均勻和工整的,如圖(1_10),均勻工整的布線為以後的uv拆分,為貼圖繪製以及動作製作打下了良好的基礎。

 

 
圖(1_10)

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2. 網遊模型的麵數比較少,在製作模型的時候,我們要嚴格的遵守模型的麵數限製(麵數多少的限製一般取決於遊戲引擎)。如何使用較低的麵數去塑造複雜的形體,這就需要靠我們對貼圖和形體的理解了。模型上有些造型是需要拿麵去表現的,而有些造型則可以使用貼圖去表現,如圖(1_11),這個模型隻是個大體的結構,內部骷髏形態的裝飾完全是用貼圖表現的。這樣雖然模型的麵數很低,但仍可以達到理想的效果。

 

 
圖(1_11)


3. 另外,可以將模型不會被看到的麵刪除掉,這也是省麵的一個辦法,如圖(1_12),這個頭部模型被帽子遮蓋的麵已經被刪除了。盡量把麵用到刀刃上。

 

 
圖(1_12)

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4. 透明貼圖也是省麵的一種方式,如圖(1_13)。透明貼圖主要是用在模型的邊緣處(如頭發邊緣,盔甲邊緣),這樣可以使模型邊緣的造型看起來更為複雜。

 

 
圖(1_13) 


5. 在創建模型的時候,一定要注意角色關節處的處理,這些部位是不可以太吝嗇麵數的,這直接關係到一後動作的調整。如果麵數過少,會導致模型在運動時,關節處出現銳利的尖角,十分不美觀,關節處是要多加幾條線的,如圖(1_14),這樣模型運動起來才會更圓滑更自然。

 

 
圖(1_14)


6. 將我們平時製作的模型都整理好,在製作模型的時候,我們可以選取體形相近模型進行修改,如圖(1_15),這兩個模型之間有很多相似之處,如手,護腕,胸部等,在這種情況下我們會用前個模型進行修改,來得到後麵的模型。所以平時積攢的貼圖庫和模型庫會給自己的工作帶來很多的便利之處。

 

 
圖(1_15)

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三、網遊模型uv
1. 網絡遊戲的貼圖比較小。在分配uv的時候,我們盡量將每一寸uv框的空間都占領,如圖(1_16),爭取在有限的空間中達到最好的貼圖效果。

 

 
圖(1_16)


2. 雖然不要浪費uv空間,但是也不要讓uv線離uv框過於近。一般保持uv線離uv框3個像素左右的距離。如果距離過於近,可能會導致角色模型在遊戲中產生接縫(接縫可能在3ds Max中不被顯現,但在遊戲引擎中模型的接縫處就顯現了出來,這個問題是我在工作中慢慢發現的,這也視引擎而定)。


3. 分配uv的合理與否,完全會影響以後的貼圖繪製質量。我們會把需要細節地方的uv分配的大一些,方便我們對其細節的繪製,反之,不需要太多細節的地方uv則可以分陪的小一些,如圖(1_17),這裏我們是為了更多的去表現頭部的細節,所以把頭部的uv分配的大了一些。

 

 
圖(1_17)


4. 我們可以把相同模型的uv重疊在一起,如左右對稱的角色,左右臉,左右身體都可以重疊到一起,這樣做是為了提高繪製效率,在有限的時間裏達到更精彩的效果。


5. 在這裏我給大家推薦一個專業拆分uv的小軟件------unfold 3d。這個軟件可以很快的將你的uv拆分完成。當使用這個軟件將uv拆分完成後,我們還是要在3ds Max中對其進行細微的調整。是否使用插件來拆分uv視個人習慣而定。

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2.1《鐵將軍》金屬材質貼圖繪製
下麵我們就要開始繪製《鐵將軍》的貼圖了,這個教程是基於3ds Max 8版本寫的。貼圖的繪製大部分是在Photoshop軟件中完成的,各種版本的Photoshop均可以。但是Photoshop cs2版本以上添加了一自由變形工具,這個工具相當的實用。另外Bodypaint也是貼圖繪製的利器,這個軟件可以讓我們更直觀的去繪製貼圖。有興趣的朋友可以找一下這個軟件的操作教程,它的操作還是比較簡單的。


1. 在繪製貼圖前,我們先要製定一下模型的光源。一般遊戲的光照都是從上至下的,在我們繪製貼圖時,在模型的前上方和後上方各設置一盞燈,如圖(1_18)。

 

 
圖(1_18)


2. 打開3ds Max 8,先來做一個小小的設置。為了在我們繪製貼圖時,方便對貼圖效果的觀察,一般會將3ds Max內部的光照取消掉。單擊快捷鍵“8”,打開環境設置框,將Global Lighting下的Tint和Ambient的黑白色對調一下,如圖(1_19)。

 

 
圖(1_19)


3. 這時可以看到模型已經不受光照的影響了,如圖(1_20)。

 

 
圖(1_20)


4. 為模型拆分uv。這個模型被分成了兩個部分,麵具肩甲和身體,所以拆分了兩部分的uv,如圖(1_21),注意合理的利用uv空間。

 

 
圖(1_21)

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5. 將uv線導出為tga格式(因為tga格式的圖片帶有通道,這樣會方便我們在photoshop軟件中將uv提取為單獨的一層),身體部分的uv尺寸設定為2048,麵具和護肩的uv尺寸為1024。不同遊戲對貼圖尺寸的要求不同,我們在畫貼圖的時候,可以先繪製比較大一點的貼圖,然後根據遊戲要求對其進行縮小(大的貼圖有利與我們對貼圖細節的表現)。


6. 打開Photoshop軟件,將麵具和護肩的uv圖導入,並將uv線提取為單獨的一層,為其改名為“線框”。將這一層的透明度改為20%左右,如圖(1_22),這樣uv線既可以作為我們繪製的參考也不會擋住我們的視線了,如圖(1_23)。

 

 
圖(1_22)

 

 
圖(1_23)


7. 選取接近金屬的顏色,按快捷鍵“G”使用填充工具,填充底層,並將這層的名字改為“金屬”,如圖(1_24)。修改圖層的名字有利於我們對圖層的管理,尤其是當我們分的圖層數量眾多的時候。

 

 
圖(1_24)


8. 在“金屬”圖層上先用線繪製出大體的結構,如圖(1_25),然後將它存儲。

 

 
圖(1_25)

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9. 在3ds Max中按快捷鍵“M”,打開材質編輯器,任意選擇一個材質球,然後點擊Diffuse後麵的方塊按鈕,如圖(1_26),打開Material/Map Browser,單擊Bitmap位圖選項,如圖(1_27),將我們存儲好的貼圖導入進來。

 

 
圖(1_26)

 

 
圖(1_27)


10. 為了方便我們對貼圖效果的觀察,我們選擇DX顯示。在材質編輯器中選擇DirectX Manager卷展欄裏的DX Display of Standard Material選項,點擊 “在視圖中顯示貼圖”按鈕,如圖(1_28),然後將這個材質球直接拖拽給模型,這時我們可以清晰看到模型上的貼圖效果了,如圖(1_29)。在繪製貼圖的過程中,要時時的觀察3ds Max中的貼圖效果,以免產生貼圖扭曲。

 

 
圖(1_28)

 

 
圖(1_29)

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11. 繼續在Photoshop軟件中繪製貼圖,在結構線繪製完後,我們便要開始繪製它的大體明暗了,如圖(1_30)。在繪製大關係的時候,我比較喜歡使用硬筆刷,如圖(1_31)。

 

 
圖(1_30)

 

 
圖(1_31)


12. 繼續深入,如圖(1_32)。這時我們並不用太在意顏色的表達,先把形體一步步做好就可以了。

 

 
圖(1_32)


13. 在塑造形體的時候 ,我們要特別注意對光和影的表現(高光,亮麵,灰麵,明暗交接線,反光,影子),如圖(1_33)。隻有好的光影表現可才以讓你繪製出的東西更具備立體感,道理比較簡單,但往往在繪製的過程中我們忽略了最基本的問題。

 

 
圖(1_33)

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14.  在繪製貼圖前和繪製貼圖的過程中,我們還要參考大量的資料,為了使我們繪製出來的物體更具有真實性,所以參考資料是我們做出好作品的基礎。


15. 在大體明暗繪製完成後,我會采用軟筆刷來深入細節,如圖(1_34)。這可以讓我們的畫麵變的柔和細膩,有些結構也是要依靠硬筆刷來完成的(選擇合適的筆刷形式,可以使我們的到更高的工作效率,建議大家多熟悉一下Photoshop的各種筆刷的屬性)。使用減淡工具的高光模式,來繪製金屬的高光部分,如圖(1_35),這是繪製金屬高光一個可靠且快速的方法。這時我們已經基本完成貼圖的光影效果了,如圖(1_36)。而且貼圖的基本質感也出來了,但還是有很多的細節等待我們繼續添加。

 

 
圖(1_34)

 

 
圖(1_35)

 

 
圖(1_36)

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16. 在繼續深入細節之前,我們先來了解一下金屬材質的特性。金屬材質的高光比較小但亮度很高,顏色和明暗的對比都是比較強烈的,一般情況下,金屬的高光偏冷色,而反光偏暖色,如圖(1_37)。金屬的另一個比較政要的特征就是汙漬和鏽跡,鏽跡多是產生在凹槽部分,因為這部分不容易被磨擦到,經過時間的積累,鏽跡和汙垢便慢慢的積攢了下來。而經常被摩擦的凸現部分,是很亮很光滑的。鏽跡的繪製是為了體現物體存在時間久遠,也是為了加強質感和色彩感。

 

 
圖(1_37)


17. 接下來,在繪製貼圖結構細節的同時,也要為其增加更多的一些顏色和鏽跡,如圖(1_38)。

 

 
圖(1_38)


18. 在貼圖的結構和顏色繪製完成後,我們還可以給它增加一些劃痕,如圖(1_39)。劃痕也是質感體現的一個重要的方麵。在製作金屬劃痕的時候一定要注意劃痕的合理性。比方說一把利器在金屬盔甲上劃出一道痕跡,利器和盔甲的接觸點力道比較大,所以劃痕會重一些,而隨著利器的劃動,力道會漸漸變小,所以劃痕應該是有輕有重的,如圖(1_40)。隻有考慮的全麵才可以讓我們繪製出的貼圖更為真實和具有可信性。

 

 
圖(1_39)

 

 
圖(1_40)

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19. 貼圖繪製的最後一步,也是最精彩的一步,那便是要疊加材質了,這可以讓貼圖質感更上一層樓。如圖(1_41),疊加材質後的金屬球的質感和顏色比起材質疊加前均增色不少。

 

 
圖(1_41)


20. 選擇一張紋理和色彩比較豐富的材質圖,如圖(1_42),將其導入Photoshop軟件中。

 

 
圖(1_42)


21. 將這張紋理圖片,拖拽到我們所繪製的貼圖上,如圖(1_43)。

 

 
圖(1_43)


22. 在圖層的疊加方式中選擇“疊加”方式,如圖(1_44)。疊加在貼圖上的效果,如圖(1_45)。

 

圖(1_44)

 

                       
圖(1_45)

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23. 並不是簡單的將紋理疊加到金屬部分就好了,還需要對這張紋理貼圖進行加工修飾,如前麵講過的,鏽跡紋理多存在於不經常被摩擦的地方。用橡皮擦將不容易產生鏽跡地方的紋理擦掉。貼圖至此就已經完成了,如圖(1_46)。有時候根據具體的需求,也可能會在一張貼圖上疊加幾種不同的紋理,為了達到更好的效果,我們可以的嚐試不同紋理疊加出的效果。

 

 
圖(1_46)


24. 模型效果,如圖(1_47)。

 

 
圖(1_47)


25. 以上述繪製方法,依次將《鐵將軍》其他部分的金屬貼圖繪製完成,如圖(1_48)。

 

 
圖(1_48)

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四、《鐵將軍》皮甲材質貼圖繪製
1. 在繪製皮甲材質之前,我先繪製了一個皮質的材質球來幫助大家理解皮質的一些特性。皮質的表麵有比較多的褶皺,高光和反光都比較柔和。皮子材質的繪製和金屬材質繪製有一些共性,我把它的亮麵表現為冷色,反光表現為暖色,也同樣存在一些劃痕和汙漬,如圖(1_49)。

 

 
圖(1_49)


2. 皮甲材質的大體繪製步驟和金屬的繪製步驟是一樣的,不同的是,我們要區別兩種材質的表現方法。先繪製出皮甲的大體明暗關係,如圖(1_50)。

 

 
圖(1_50)


3. 逐步細化皮甲的明暗,在這裏要注意皮甲和金屬的銜接處,金屬是壓在皮甲之上的,所以在皮甲和金屬的交接處可以把顏色處理的重一些,如圖(1_51)。

 

 
圖(1_51)


4. 在皮甲的明暗被表達清楚後,就可以增加細節了,我給它增加了劃痕,汙漬,鉚釘和縫合線,如圖(1_52)。鉚釘和縫合線的繪製方式是一樣的,可以先繪製一個元素,然後將其複製排列。相對金屬而言,皮甲的繪製容易了很多。

 

 
圖(1_52)


5. 為皮甲疊加材質,增強皮子的質感(疊加方法同金屬一樣)如圖(1_53)。

 

 
圖(1_53)


6. 以同樣的步驟繪製出其他部分的皮革和布料,如圖(1_54)。

 

 
圖(1_54)


7. 觀察3ds Max中的模型效果,如圖(1_55)。

 

 
圖(1_55)

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五、《鐵將軍》皮膚材質貼圖繪製
1. 皮膚的材質和皮子的材質有點類似,但皮膚的顏色會更為豐富一些,通透一些。我也同樣繪製了一個皮膚的材質球供大家理解,如圖(1_56)。金屬和皮子的繪製都是用顏色來直接塑造形體,這一節我們來使用疊加的繪製方式來完成皮膚的效果。

 

 
圖(1_56)


2. 首先我們先用黑白灰關係將胳膊的形體表現出來,如圖(1_57)。

 

 
圖(1_57)。


3. 在胳膊圖層上新建一個圖層,並用接近皮膚的顏色將它填充,如圖(1_58)。在圖層的疊加方式中選擇“顏色”疊加方式,這時胳膊就有了基本的顏色了,如圖(1_59)。

 

 
圖(1_58)

 

圖(1_59)


4. 選擇其它的皮膚顏色,在“顏色”疊加層上繪製(可以找一些皮膚的資料來參考),在 “顏色”疊加層上繪製顏色時,不會影響其下層的黑白灰關係,所以可以放心的在這層上繪製豐富的顏色,逐步達到理想的效果,如圖(1_60)。

 

 
圖(1_60)


5. 當胳膊的顏色繪製完成後,可以為它再增加一些小的細節,如血管和汙漬,如圖(1_61)。

 

 
圖(1_61)


6. 至此《鐵將軍》的貼圖就繪製完成了,如圖(1_62)。

 

 
圖(1_62)

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7. 這個教程中主要講解了以下三種材質的基本繪製方法,如圖(1_63)。這幾種材質是在平時的工作中經常遇到的,希望會給大家一些幫助。

 

 
圖(1_63)


8. 貼圖繪製完成後,我為模型加上骨骼,擺了一個姿勢。為了這個作品的完整性,又為其製作了一個底座,如圖(1_64)。

 

 
圖(1_64)


心得與建議:
1. 對於隻是專職於3d模型和貼圖的朋友,可以多練習一下原畫、特效和動作,在一個完整的作品中這些因素都是極其重要的。如現在各個大賽中的優秀的作品,都是多種元素在為一個主體服務,表現更好的效果。可能學習比較多的東西會讓自己的業餘生活累一些,但一旦完成了一件不錯的作品,那也是一件很不錯的事。
2. 在設計前,在做模型前應該給自己多點的時間放在搜集資料和參考上,磨刀不誤砍柴工。更多的參考可以使自己的作品有更好的體現。畢竟自己腦子裏的東西還不足以可以把任何物體的結構和顏色都表達的很準確,所以盡情地參考吧!
3. 材質,光影,虛實,顏色的表現是繪製貼圖中的幾個要點。金屬,布,肉,皮革等它們各有各的屬性,比方說金屬的高光小而亮,對比強烈,布的高光則大些對比弱些。這需要我們在平時對身邊的東西有足夠的觀察和思考,參考歐洲油畫對顏色的表現有很大的幫助。
4. 材質的疊加對貼圖最後的效果也有很不錯的提升,當然疊加完的貼圖還需要修飾,這也需要一些耐心。
5. 作品的最終效果並不是隻是給模型擺個pose就好了(擺動作的時候應該考慮一下模型各個零件位置的合理性,如一個人從高處躍下的一瞬間,衣服應該是向上飄的),我想應製作一個小的環境來更好承托你所做的主體,如製作一個比較精致的底座,雖然也會花費不少時間,但結果證明這將是有必要的一個步驟。

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