導言:
大家好,我是守夜人,應邀分享一下自己在遊戲場景方麵的製作心得。先簡單做下自我介紹。原名鍾川,08年踏入遊戲行業,先後在福州網龍擔任場景原畫設計師,杭州樂港擔任插畫師,負責宣傳海報繪製。目前即將加入盛大,職位為概念設計師。教程中我會分享一下場景製作這一塊自己的心得、體會。
1、前期設定
首先從開始繪製場景說起。很多朋友在接到一個命題或者說從策劃或者市場那邊接到一個要求的時候容易盲目的開始作畫,應該是帶目的性的多做些概念小稿,一般半個小時到兩個小時之間一個,一天可以做個四到五個,然後選擇一個最合適的概念稿進行細化。這個方法不但在做工作方麵能做到很完善而且在自己平時的練習的時候也能得到很大的提高。下麵我發些自己平時的小稿。(圖01、 02)
圖01
圖02#p#e#
大概就是這樣,然後選擇出自己喜歡的構圖來進行細化創作。下麵我發些細化的步驟圖。(圖03、04、05、06)
圖03
圖04#p#e#
圖05
圖06
這裏就先整理的說一下大概的流程,下麵會有具體的案例分析。#p#e#
2、關於透視
很多朋友在透視這一方麵有很多疑問,下麵我說一下透視在遊戲場景中的應用。如果有什麼說的不對的地方也希望大家指出。先上樣圖,然後做分析。(圖07、08、09)
圖07
圖08
圖09
平行透視
平視的視野中有明顯的地平線,地平線就是指遠處所有滅點集合起來,最終觀察者視野中構成的一條橫線。不多說,大家看圖應該能理解到。(圖10)
圖10#p#e#
成角透視
成角透視,其實就是兩點透視,是景物縱深與視中線成一定角度的透視,凡是與畫麵既不平行又不垂直的水平直線,都消失於視平線上的一點,叫餘點,餘點在視平線上,景物的縱深因為與視中線不平行而向主點兩側的餘點消失。凡是平行的直線都消失於同一個餘點,例如樓房的每層分界線都消失於同一個餘點。(圖11)
圖11
畫麵中的應用(圖12)
圖12
三點透視
三點透視,一般用於超高層建築,俯瞰圖或仰視圖。第三個消失點,必須和畫麵保持垂直的主視線,必須使其和視角的二等分線保持一致。(圖13)
圖13
三點透視重要是要控製住第三點,即仰視滅點和俯視滅點。在控製點位置時候根據畫者所需要表現畫麵程度來表現。#p#e#
下麵發下透視線,以及透視線的做法。
看圖大家肯定就知道怎麼做了,然後自定義成筆刷,通過變化角度大小就好控製透視線的比例了。(圖14、15、16)
圖14
圖15
圖16
透視就先講到這裏。當然不夠全麵,隻是針對一些常用的透視原理介紹給大家。具體問題可以在評論區,大家一起討論。#p#e#
3、深入刻畫
下麵再簡單介紹下深入刻畫這一塊,其實這一塊沒有太多要講的,重要的是一幅畫的亮點是需要我們深入刻畫的,要學會引領觀眾的視線,帶動觀眾的視線去看你這副作品。所以說不能每個地方都做的很細致或者每個地方都畫的很散,這樣隻能讓你的作品變的黯然失色。下麵發下自己做的場景宣傳。(圖17、18、19、20、21、22)
圖17
圖18
圖19
圖20
圖21
圖22#p#e#
4、場景流程繪製案例解析
最後就對整個場景流程繪製做個係統的講解,主要以《Loses Village》這副作品為例來說下。(圖23)
圖23
第一步
就是繪畫大感覺,我在畫之前腦子裏會有很多簡單的概念想法,然後就會以塗鴉的方式將自己的想法迅速的表現在畫麵上,此時不用考慮太多,最重要的就是把自己的感覺表現出來即可。(圖24)
圖24
第二步
就是簡單把整個場景的透視線畫出來,首先要確定的是視平線,然後根據物體來找出兩個滅點,也就是消失點。然後以消失點拉輔助線,來確定整個場景大的透視關係。(圖25)
圖25#p#e#
第三步
這一步主要來講下大的光源,首先就是要確定你的主光源,也就是太陽光。確定主光源為暖光,我就會找些偏冷的輔光源來做對比,也是我擅長用的一個方法,這樣更有利於表現出主體。(圖26)
圖26
第四步
這一部主要講解下如何控製好光,我圖示也寫的很清楚了,比較重要的一點就是壓住畫麵,讓畫麵都沉下去,然後提亮主光源,具體方法圖示有講解。這個時候可以把對比拉的強烈一些,整體效果出來後再進行後麵的刻畫,切忌一開始扣細節而忘記主體。(圖27)
圖27#p#e#
第五步
將自己的想法進一步體現在畫麵上。這個時候就是深入想法,也不要開始畫細節。把大的體塊關係,光源冷暖關係,近景中景遠景的關係表現出來。(圖28)
圖28
第六步
進一步的想法深入,我所想的是一個遺落在大陸一腳的小村莊,有一種與世隔絕,世外桃源的感覺。在這裏我會設計很多茂密的植被,瀑布,雕塑,農房,高山,巨石等等來體現村落的神秘,寂靜,富饒。這塊就是要靠作者的想象力,每個人都可能有不同的感覺,最重要的就是合理的表現在畫麵上。(圖29)
圖29#p#e#
第七步
深入刻畫,注重完善的是形體的變化,整個畫麵的節奏感。形體變化具體是指體塊的大小變化,高低變化,角度變化等等。這一係列的變化使整個畫麵產生了節奏感,就像打球,唱歌一樣。隻有有節奏才會動聽,動人。(圖30)
圖30
第八步
還是深入刻畫,沒太多好講解的,就是耐心的去磨。主要表現的就是質感,細節。大場景難免麵麵俱到,著重刻畫重點部分即可。我這裏就是村落,其他的高山流水可以貼些材質,盡量表現的真實。(圖31)
圖31
最後一步
再歸回整體,把沒刻畫好的部分繼續深入,整體再整體。在最後一步我加了些祥雲,讓整個場景看起來更透氣更飄逸。同時也通過色階,色彩平衡,曲線將整個畫麵做到整體。#p#e#
5、不同遊戲場景原畫繪製方法
最後在給新手或者在學校讀書的朋友簡單介紹下工作中不同遊戲場景原畫繪製方法。我先前在網龍做的是場景原畫設計師,遊戲是2.5D,場景設計是四十五度角俯視建築,比如鐵匠鋪,民房,雜貨店等等。大致的流程是這樣,概念稿-線稿細化-上色。這三個步驟通過後便送到3D那邊進行建模和材質等等。
首先簡單說下這三個步驟,第一個概念稿就是針對策劃給的命題做一個概念,可以潦草一些,但是一定要體現建築的功能性,特征形態。保證建築在縮小到遊戲畫麵大小的時候能看出來是什麼建築。然後就是線稿,也是比驕難攻克的地方。要保證線的流暢以及節奏感,做到精致,結構準確是必須的。下麵發些自己的練習。(圖32、33、34)
圖32
圖33
圖34#p#e#
然後就是上色,上色很重要一點就是通過色塊把 結構表現清楚,麵與麵的關係非常重要,然後就是質感光感等等。一定要保證符合整個遊戲的美術風格以及到3D那邊可以讓3D製作人員清晰的看明白原畫要變現的內容。(圖35、36、37、38)
圖35
圖36
圖37
圖38
差不多這樣,這個就是2.5D遊戲場景製作的一些方法。#p#e#
6、橫版遊戲
下麵說下橫版遊戲,在樂港開始我也做了一些橫版遊戲的設定,先發下圖再做下說明。(圖39)
圖39
橫板遊戲場景比較重要一點是整體的畫麵感覺以及人物融入場景中的比例關係。上麵的場景看起來是比較整體的,其實再繪製的時候物件,近景,中景,中遠景,遠景都是切分進行單獨繪製的。
然後進行拚接,這樣的話遠景就可以拖動,近景可以做些特效比如火光,流水等等。這些也是作為一個原畫所需要考慮的。並不是一味的畫好,而是要做到畫的同時考慮到動作,特效等等的實踐才是一個好的原畫。
所以說最後把這些拚接到一起,要做到畫麵的整體是尤為重要的。
以上這些就是我這幾年的一些工作心得,可能很多都沒有說到也有不對的地方,也希望大家能多多指出。希望大家多多交流,一起進步成長。
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