導言:大家好,我是擼圖的大F,一名CG原畫設計師,從事場景角色設定及插畫相關工作有將近2年多。這次非常有幸為大家分享我近期的《鑄艦廠》這幅概念圖的創作過程和設計思路。
作者簡介:
擼圖的大F,遊戲原畫設計師,從事遊戲角色、場景設定的繪製工作。
2014年榮獲DARE國際遊戲開發大賽入圍獎,曾就職於北京殼木軟件和深圳騰訊科技IEG天美藝遊工作室。
最終效果圖:
具體繪製過程:
1、初步構思
本次計劃畫一個太空戰艦造船塢,提到船塢,一定會不由自主聯想到很多科幻龐大的東西。而船塢中一定也會有正在製造的龐大艦船。船塢非常龐大,並且靠近星球的太空中,一個龐大的太空建築會給觀看者帶來視覺上的衝擊感。所以我選擇一個大透視的角度能讓畫麵容納這一巨大的船塢和戰艦,也帶來了需要的畫麵衝擊感。
2、設計
科幻題材的概念圖設計是重中之重,圍繞一個設計來構思是必不可少的。開始我隻是設計了一個戰艦,後來就根據戰艦的圖紙設計了船塢。
我個人在設計上是個實用主義者,對於設計的理解也略有不同。除了適當的炫酷至於還要考慮到其設計的現實性,考慮到巨型戰艦在星球引力的作用下是無法再星球上直接起降的,所以在設計地麵船塢還是太空船塢中,選擇了太空船塢的設計方案來進行設計。
3、起稿
首先我會選擇借助一些3D軟件進行輔助,這裏我選擇了Maya建模和Keyshot進行渲染,這種方法有個好處就是你不用擔心在繪畫過程中的透視跑偏和大體光影的問題,從而能讓你的注意力更為集中的放在表達上。這裏我利用Keyshot在右上角做了一個主光源。
4、小色稿
在概念插畫中,小色稿是非常重要的,其中我們要預先考慮構圖和視角,還有顏色的搭配。
構圖和視角
這次會把艦船的拆裝環節作為畫麵的重心,抓住觀眾眼神。所以選擇主角正側麵的角度,並且采用俯視來削弱船塢成體的長度在畫麵中占有的比例,其他小型船隻作為陪襯在艦首的遠處畫麵邊緣,占較小的畫麵比重。畫麵的構成內容也大致呈以船塢為中心呈放射狀,使地平線傾斜表現,這種情況會讓觀看者無法平穩觀察,從而造成一種在太空的失重感,增加內容的表現力度。
顏色
在小色稿時期我們要把畫麵中能夠出現的顏色分配好。比如遠處大氣層大反光和近處星球的顏色。從色相、飽和度、明度三者上區分一下物體固有色,確定光影和大色調的關係。采用比較直白和簡單的方法表達畫麵內容真實存在的感覺,如陽光,在生活中最為常見的光。在顏色上我選擇了藍色調為主,藍色調在太空科幻題材中也是非常常見的一種。固有色受環境光的影響會產生更加真實的顏色。還有注意環境光造成的反射效應,如星球放射的陽光,在通過追加點光源來增加光源的多樣性。
層次關係
在具有大場景的效果圖中,層次關係是非常重要的。通常層次關係一般是幾種近實遠虛或是由暗到明的遞進等,而在這裏可以通過黑白來簡單的分開層次對比,視覺中心明暗關係也就越明顯,隨著距離的增加其明暗關係就會變得越模糊。
而主要表達的重點飽和度要高於次要的地方,越是遠處的東西則會受到空氣透視的影響使其顏色的灰度增大。但是在這裏要注意一點,在現實太空中是不存在這麼多明顯的空氣透視的。因為在現實的宇宙中是真空切搞定透明狀態的(如下圖照片,遠處物體也很清楚)但是為了達到視覺效果我們需要進行主次關係處理來達到表現效果。
主次關係
畫麵中的主次關係在概念圖中是非常重要的,這樣能夠襯托出畫麵的中心,並且更好的體現畫麵的空間感和故事性。船塢周圍飛行的小型船隻,對比船塢和船塢中戰艦的大小,從而體現出船塢和戰艦的巨大。星球的紋理和透視會進一步拉伸畫麵的縱深感。
細節
細節處理其實算是畫麵中點睛的部分,但是隻要能畫或者是跟著事先做的設計來畫是不會出現太多問題的。這裏要注意的是細節不要太多,以免破壞整個畫麵的節奏,適當的在一些著重要表達的地方增加細節就可以了,如果到處都是細節,那麼這張圖就失去了其表達的節奏。
結語:
好了,感謝大家耐心看完這篇圖文分享,希望能夠對大家在學習上有一些小小的幫助,也歡迎大家和我一起討論交流並且互相學習。
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