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像素手遊《C-Wars》製作理念

發布時間:2018-11-17 19:57:24
編者按:傲逆(Onipunks)是由幾名懷揣夢想的年輕人組成的遊戲工作室,他們閱曆豐富、知識淵博,並且熟悉多國語言。憑借優秀的能力與才華本能獲得國外很好的職業生涯,但接觸過後你就會了解到,在他們平靜的外貌之下存在著一顆顆猶如岩漿般燥動不安的心。因為他們年輕、有想法、有魄力,所以他們更願意以中國遊戲人的身份打造出玩家認可的遊戲,這是他們的理想,也是他們堅持的原動力!他們遊戲的製作周期普遍很長,原是關節動畫製作起來十分繁雜,但他們通過自己開發的引擎使遊戲展示更加生動與精美,本次便采訪到了他們的新作《C-Wars》。



團隊介紹
《C-Wars》的製作團隊是從傲逆的初代作品《Crystalides(水晶繭)》中選出來的。程序員有主程周魯、程序張立鵬;美術總監穆飛、美術助理昌楚寒(平均遊戲業界工作經驗4年);音樂音效師劉海宜;市場負責和劇本協助劉小草。




主程序 周魯

傲逆軟件創始人。自17歲起立誌要成為最優秀的遊戲製作者。本科和碩士均畢業於全法排名第一的巴黎六大計算機係,精通軟件架構,各類算法及多種彙編。研究生期間專攻人工智能及軟件科學。曾在法國上升最快的新興主流網絡遊戲公司任人工智能開發者,設計開發了戰鬥AI係統原型機。之後在加拿大某上市公司任主程序,設計開發了企業級軟件的實時處理係統,並設計開發了功能超越Amazon的自學式人工智能係統。十幾年在血脈中湧動的毫不衰減的對遊戲開發的巨大熱情讓他放棄了高薪,同時深知以一個人的力量不足以撼動整個遊戲業界,回到故鄉北京建立了自己的工作室Onipunks,傲逆(北京)軟件有限公司。現任主程序和架構師,兼遊戲導演和編劇。除了企宣,劇本和管理工作外,在開發工作中擔任引擎的設計,遊戲端和引擎端的開發。


美術總監 穆飛


美術總監和首席策劃,癡迷像素的起源可追溯到初中時代的動畫達人,從初代Onipunks起就進入團隊的開國元老。畢業於北京電影學院遊戲專業,是團隊中創造優秀策劃案並使之變成華麗像素風遊戲世界的煉金術師。平日除了擔任所有項目的原畫師,動畫設計,美術設計以及絕大部分動畫製作之外,同時也是MindCard的監督,更是團隊中的推廣負責人,辦公室負責人,網站製作,人事及行政。綜合實力排名第一。


程序 張立鵬

資深程序,畢業於武漢大學。從J2ME版水晶繭到安卓版水晶繭、水晶戰爭、Mindcard。曆次項目中都肩負重要的遊戲端和引擎端的開發工作。作為MindCard項目的主程序,使用了非常短的時間重構了早期Mindcard不優化的整體結構和代碼。除了優秀的代碼之外,他以科幻小說活百科著稱,和他聊科幻小說和程序開發是兩件很讓人愉快的事。


音樂音效師 劉海宜

作曲和音效師,也是一開始就加入團隊的成員。4歲學琴,14歲開始作曲。擅長鋼琴和電子樂。在水晶繭中創作了超過25首遊戲的OST,其中更有史詩風格般的交響樂。學士畢業於北京電影學院錄音係,現在在紐約大學攻讀碩士。


市場負責人 劉小草

美國哥倫比亞大學研究生畢業,主修導演、副修編劇。會寫故事、了解北美、語言具有優勢。她是C-war的監製執行人,負責在kickstarter上的活動和市場營銷,還負責管理Twitter、Tumlr、Facebook、Greenlight和公司的賬戶。


美術助理 昌楚寒

昌楚寒,來自電影學院的實習生。她曾養過一隻白蘿卜作為寵物,不幸的是,沒多久這隻蘿卜就被團隊另外2位資深成員吃掉了。但是,作為一名意誌堅強且有著無比偉大包容心的女性,她決定拋棄這段不堪回首的往事,並繼續留在這個團隊裏。

遊戲介紹

《C-Wars》使用的是傲逆從2007年就開始構思的世界觀。在世界觀中,我們構架出一個核打擊後的世界,和輻射係列的廢土係不同,和常規的末日後地球係也不同。傲逆的世界觀是被囚禁的月球係。




逃離地球核戰殺戮的人們在地球文明廢墟中重生了月球文明,但可用能源的匱乏讓月球人變的偏執,開始研究危險的歐帕礦石能源。歐帕礦石對人會有寄生作用,感染的男性變成變異人,女性變成水晶樹。如果控製得好,水晶樹被加工後,可以取代傳說中舊文明中聚變電池,變成無以倫比的便攜高效能源。不幸的是,研究所不明原因的爆炸讓原生歐帕粉末擴散,月表第一大城Alpha陷落。政府沒有清洗Alpha都市,而是將變異人們圈養起來,用來萃取能源。




數年過去,終於,水晶族變異人突破了新首都Delta City的防線。在整個月球文明即將陷落的危急時刻,身為政府最高獨立研究機構第七研究所S7的戰場指揮官的你必須要深入陷落區,在月球防衛部隊LDF部署戰術核打擊前找出中止水晶族攻擊的方法。你將不僅僅要麵對水晶族和LDF的核部署小隊,還要和在混亂中趁機大肆收割水晶製作非法藥品的毒梟集團——電子愛人(Cyber-Lover)的部隊戰鬥。你的選擇,將決定月球的命運。

前期策劃

《C-Wars》不是一個單純的RPG,她是一個roguelike類型的RPG遊戲。所謂roguelike,就是用一係列隨機和特殊時間作為點,平鋪在整個世界觀上,使用玩家自己的想象力,來把整個世界補完。由於使用了永久活亡製,玩家所做的每一個生活抉擇都變得至關重要,部分事件是根據特定角色的狀態而激活的。不過,也並不是讓所有人活著就一定會安穩呢,玩家很可能會在和平與道德之間做出選擇。



至於世界觀的建立,我們在最初便打算製作一部黑暗故事,並且希望有一個和多數國產三國仙俠遊戲不太一樣感覺的世界。於是就有了賽博朋克風格的《C-Wars》,一切的故事設計都是圍繞這個大框架一點點鋪墊開來的。




像素畫麵激發用戶想象空間

美術方麵我們使用了Fireworks8和CS5來繪製像素動畫,Sai、Photoshop與Ilusstudio繪製原畫和插圖。

可能很多玩家在我們遊戲宣傳片中便已經看到《C-Wars》是一款像素手遊。其實對我們來說,之所以選擇像素,是因為像素特有的抽象本質,最能夠激發觀眾的想象空間。就好像在欣賞一幅印象派繪畫,觀看者能夠一眼看出整個畫麵要表達的感覺,在細看每一個點的時候,人的想象力是能被激發出來的,這能讓人感覺看到了不亞於甚至多於高清3D所帶來的細節和幸福感。像素風格在市場中確實頗受爭議褒貶不一,但當今像素確實也在逐漸成為熱潮,不理解像素的人也逐漸被帶向了喜歡像素。我們采用的像素風格,在保持了印象派特色的同時,盡可能的接近了寫實風,這樣能夠爭得更多反對印象派的人們的喜歡。對於看一眼畫麵就唾棄的玩家,我們也結合遊戲本身的好玩特色,通過人們口口相傳,令他們能夠在嚐試玩遊戲的時候潛移默化的接受像素風格。


而在串場中《C-Wars》展示的日漫人設也是因為我們團隊都比較喜歡日漫的造型,但同時又非常認同美漫的表達方法。如果結合《水晶繭》的插入漫畫來看的話,也就不難發現這是一部日美漫結合的作品。我們謹慎考慮和反複推敲遊戲中的各種造型設計,也是為了能夠盡可能準確烘托《C-Wars》這個龐大黑暗世界觀的。


關節動畫製作雖難但表現更優

實際上 《C-Wars》 的原型是在諾基亞S40平台上運行的水晶繭,那個平台不僅不支持骨骼動畫,連逐幀動畫都會有內存問題。出於對華麗打鬥感的追求,團隊選擇了最難製作的關節動畫。經過長時間的研究和製作,在那樣的低端平台播放這樣的9個角色動畫都能不卡,同時關節動畫的製作也變得熟練。為了貫徹注重動畫表現的風格,我們決定繼續使用關節動畫。一個原創遊戲想在業界中站起來並不容易,抓住一個特色盡可能做好是很有必要的。


2010年起2D小成本遊戲開始流行骨骼動畫這個技術,2D骨骼動畫是由3D骨骼動畫衍生而來,提供了一個角色的所有肢體圖片,並連接好了每個關節,使美術隻需移動角色手和腳定幾個關鍵幀就可以讓電腦補出行走等動畫,無需手動旋轉和對齊每一幀的肢體,出錯率小。但是由於無法換圖,骨骼動畫的表現力是很有限的。而關節動畫(亦可稱為組件動畫)是由美術任意調配關節圖片來擺出動畫,可以在需要轉角度的時候替換圖片,利用遮擋和錯位來製造視覺誤差,由此就能使用最少的圖片達到匹敵逐幀傳統動畫的表現力。但代價就是對美術的工業設計能力和邏輯能力的要求比較高,成本略大。關節動畫做的最好的可以參考機器人大戰係列。如果實在不明白兩者區別,可以參考傳統動畫,皮影戲就是骨骼動畫,葫蘆娃就是關節動畫。


概念設計離不開故事本身

生化怪物被人們喜歡的形象有兩種:一種是真的好看,喚醒人心中零散的意識從而得到認可,另一種是其定義或故事被人認可。我們團隊雖然在美術繪畫上沒有那麼精細的設計功底,並且2D中強調動畫的遊戲的成本不允許設計的過於複雜的外形。所以我們選擇將功夫更多的下在角色的故事和世界觀等邏輯上,每一個細節都有考究,每一個怪物都有它獨到的恐怖之處。讓人們能夠根據故事和設定漸漸徹底認同這個角色,仿佛是真實存在一樣。這樣帶來的接受度,遠比很多網遊設計的看似華麗但實際上都是在堆素材的角色,要好的多。



在曾經的水晶繭中,我們使用5張圖成功的使用2D動畫模擬了一個3D感覺的滾軸場景。在《C-Wars》中,目前最精雕細琢的是打鬥本身的動畫,我們致力於在設計動畫時考究每一個動作的肢體受力和動勢,並反複研究人對畫麵的腦補特性,從而盡可能讓幀數、圖數、動態完美結合,做出最省資源動感最強的動畫。在《C-Wars》中的一切動畫都是逐幀的手動擺出來的動畫。因為我們為了能讓玩家更早玩到《C-Wars》應該將有限的技術人員用在遊戲核心程序的開發上,打造出精細穩定程序的遊戲才是合格的好遊戲。但這不意味著《C-Wars》的特效將會活板,我們仍然會用關節動畫開發更多能夠模擬3D、疊加等不輸給其他遊戲效果的特效的。


傲逆團隊的特點是美術和編劇結合的很緊密,同時大家都有著在有限的能力下盡善盡美的精神。平日的聊天中就不斷探討劇本使得美術對世界的理解根深蒂固。角色則是因此由美術和編劇兩個角度的思維相結合所誕生的。

“鬼”引擎的開發

我們開發的鬼引擎,在製作《C-Wars》的時候,它數據優化的特色,最大限度的幫助我們化解了動畫製作和CPU負載的問題。比如保障了 《C-Wars》 在原型機階段就可以帶入接近最終效果的動畫進行測試。



令開發者們都能很直觀的看到遊戲的問題。日後也一樣,鬼引擎會跟著我們的項目一同成長,擁有一個專用的引擎對於任何遊戲開發來說都是一件方便的事情。我們也會維護並在今後令其變成適合所有2D遊戲的商業引擎,令更多獨立組從中受益。



音效與特效的有機結合

雖然《C-Wars》包含很多有趣的彩蛋內容,但音效方麵目前並沒有設計過多的有趣內容,有趣內容的增加很多也會增加程序開發的負擔。所以在發售的升級中也是有可能考慮設計一些有趣的音效的。早在《水晶繭》製作當初,由於機能的限製,我們就為了沒有音效而設計的整個遊戲。我們對音效的彌補在於借用人腦通過視覺產生的聽覺通感,這也是為什麼我們一再強調畫麵打擊感的原因之一。當一個動畫足夠合理,足夠真實的時候,人腦會做出預判此刻將會有聲音,並會或多或少對畫麵產生有音效的錯覺,這便是通感。利用這點我們精雕細琢了打擊時畫麵的停頓,光效的大小,目標的震動,角色的姿勢。盡全力讓節奏和力度表現到最大。這樣就能最大限度的彌補關掉聲音的不足。

像素遊戲已開始風靡全球

國外玩家無論是亞洲還是西方,他們的評論中基本都是好評,就算有人覺得認為和某幾款遊戲很像,也都會認可遊戲本身。大家對遊戲的alpha階段也有正確的認識,提出的建議都很實用。這跟生存環境有關,在國外,很多玩家的錢並沒有那麼充裕買無窮無盡的AAA遊戲,獨立和免費遊戲便占據了他們生活中很重要的部分。這使得國外的玩家對於一個新型團隊的開發方式能夠有個更係統的分析和判斷力。實際上當今像素遊戲風格已經開始風靡全球,國內外的玩家都會很喜歡像素。不過相比而言國外的正麵呼聲更高一些。

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