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開放世界可用圖像定位&定心引導玩家注意力

發布時間:2018-11-17 19:57:24
作者:Chris Solarski
 
我有幸在今年3月份參加了在舊金山舉辦的GDC 2013大會,其中令我印象最深的是遊戲開發者Steve Gaynor(前Irrational Games,The Fullbright Company聯合創始人)發表的題為“遊戲關卡故事講述技巧”的演講。
 
在關卡中講述故事是一項強大的华体会hth体育app在线登录 工具,它能夠讓我們無需以過場動畫或對話框打斷玩法,向玩家傳遞重要的敘事元素。這種方法更具沉浸感,因為玩家會覺得自己通過視覺提示內容與敘事元素融為一體,而不是被非交互式的過場動畫強行塞入信息。
 
Steve所提到的一個在關卡中講述故事的技巧就是圖像定位(framing),這與動態合成有關。因為電子遊戲通常會讓玩家自由探索環境,圖像定位可用於讓玩家將注意力投入遊戲中的重要敘事內容。
 
Steve Gaynor在演講中指出:圖像定位可確保“玩家看到眼前發生的重要事件,並清楚看到其發生過程。”如下圖所示,在這一重要的設計工具中,玩家(紅色圓圈)在開放式電子遊戲中采用的是上下視角。
 

Framing
 
在A例中,玩家會偶然錯過一個重要的事件X,因為他們所看的方向錯了。而在B例中,這裏有個門口可用來過濾玩家的視角,令他們的注意力集中於場景中的一個特定點。
 
在玩遊戲時,要注意你走進一個隧道或者場景正在定位一個對象或事件的情況。這種設置在《光暈》等遊戲中很常見,玩家在穿過一個走廊時常會觸發場景中的一個事件,這會立即讓玩家預測到即將發生事件的概況。
 

Halo4_Framing
 
上圖是343 Industries的《光暈4》(2012),大量使用了門廊元素以指引玩家對重要事件的注意力。例如,玩家接近這個特殊門廊時,搭載著Convenant部隊的運輸機就突然出現了——這讓玩家立即警惕即將發生的事情。如果沒有這個門廊定位場景,玩家可能就會看錯方向,錯過可以指引方向的重要事件。
 
Steve Gaynor關於华体会hth体育app在线登录 的圖像定位例子來自由Arkane Studios開發的《Dishonored》(2012),其中場景的碎石和建築結構都是有意安排,以便創造一個畫麵。如下圖所示,黑暗畫麵以及中間明亮畫麵的對比,是為了進一步引導玩家注意力,以便他們了解即將發生什麼重要的事件。
 

Dishonored_Framing
 
Steve Gaynor提到的另一個關卡內講述故事的要點是,圖像定位的重要事件應該“總是發生於玩家屏幕的中央”。
 
一般而言,所有領域的美術人員都會避免將關鍵對象置於構圖的中央,因為這種布局就像是一個搶眼的感歎號,它會讓觀眾難以從該位置挪開眼線,探索畫麵的其餘內容。這也正是為何在構圖中常用到三分之二法則的原因。
 

Rule-Of-Thirds-SideBySide
 
三分之二法則。注意上圖左的石峰,這在視覺上十分顯眼,因為它位於畫麵的中央。而右圖的石峰則有點偏離中央,可以讓你的視線在其餘畫麵自由探索。
 
回到Steve的描述,關鍵對象應該“總是發生於玩家屏幕的中央”,以上兩圖正印證了這一說法,將對象置於正中央是電子遊戲引導玩家關注重要事件和對象的一個實用方法。
 

Halo4_Centering
 
將對象置於畫麵中央,確保它占據視覺優勢,例如上圖《光暈4》中的例子,玩家的目標被定位於正中央,他們也就沒有理由轉向其他方向。
 

Journey_Centering
 
thatgamecompany推出的《Journey》也在遊戲開場使用了這一設置。你最初是走上一個沙丘,在接近沙丘頂端的過程中,你會麵對遠處的山峰,後者因其體積和正中央的位置占據了視覺優勢。
 
可以說,圖像定位和定心(centering)的結合使用可確保開放世界遊戲的玩家會在正確的時間,鎖定你希望他們關注的方向。
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