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《怪物獵人OL》CG宣傳片《真實之影》幕後製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24
編者按:於2012年成立的南京艾迪亞數字影畫,在其前身南京艾迪亞動漫藝術有限公司CG部的基礎上,獲得了全球多家遊戲及影視公司的支持,這次就為騰訊遊戲與CAPCOM聯合出品的次世代動作網遊《怪物獵人OL》製作了首支宣傳動畫。激烈的打鬥,壯觀的特效等這些都是如何製作的呢?且聽南京艾迪亞數字影畫為我們一一道來。

《真實之影》宣傳片:

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遊戲介紹



《怪物獵人Online》(日文:モンスターハンターオンライン),官方簡稱為MHO。是一款由CAPCOM授權,騰訊遊戲和CAPCOM聯合開發,騰訊遊戲發行的網絡遊戲,以動作和角色扮演玩法為主體。《怪物獵人Online》是CAPCOM旗下《怪物獵人》的網遊版,而內容則基於早前PS2平台上《怪物獵人:邊境Online》的內容。騰訊遊戲在購得CryEngine3後對其進行了再開發,這讓《怪物獵人Online》具有極高水準的畫質。遊戲暫時隻在中國發行,並為PC獨占。

製作團隊

南京艾迪亞數字影畫有限公司成立於2012年,前身為南京艾迪亞動漫藝術有限公司CG 部。艾迪亞數字影畫是Adia Entertainment旗下一家位於南京“中國軟件穀”的專業CG影視製作公司。我們的團隊自成立至今已與多家全球排行前二十位的遊戲以及影視公司合作,其中包括Universal Studio,Disney Interactive,WB Games,Cartoon Network,Activision,EA,Zynga,THQ,SONY,SEGA,Ubisoft,Square Enix Inc等。參與過《泰迪熊》、《英雄聯盟》、《戰錘40K》、《刺客信條》、《時空裂痕》、《指環王在線》、《龍與地下城在線》、《魔界II》、《終極格鬥錦標賽2011》、《美國職業摔角大賽2011》等多款項目的製作,並逐漸成為這些公司在亞太地區最重要的合作夥伴之一。與此同時,艾迪亞也在研發獨立的CG以及三維影視項目。艾迪亞目前擁有一批國際頂尖的研發和技術人才,其中很多人曾經參與過世界著名的大型遊戲項目的研發,這為公司的發展奠定了堅實的基礎。


團隊主創成員


使用軟件

我們使用的軟件有Maya,ZBrush,Photoshop,After Effects,Premiere等,更重要是一些公司開發的內部工具,這些工具在特效、材質、渲染等方麵都起到了關鍵作用,是我們多年生產過程中開發積累的,也是我們整個生產流程的精髓。

故事劇情


故事依然延續《怪物獵人》之前的傳統特征,講述四位獵人圍剿雌火龍的故事。這是一個相對完整的物種生態,所有的生物包括獵人都是生物鏈的一員,沒有任何強大的魔法幻術,獵人為了適應生存和挑戰,不斷地與各種生物發生爭鬥。同時故事最後的未知生物,交給玩家自己在遊戲中解密。


製作流程

生產製作周期在4個月左右,還要再外加一起前期討論設計時間。

《怪物獵人》係列作為老牌的動作遊戲品牌,早已深入人心。我們幾乎不用也不能改變任何的角色和怪物,所以角色設計這部分就直接省略了。這樣一來,角色和怪物的模型工作也提前到與分鏡同時開始。

我們繪製了很多個版本分鏡,最後的版本經曆了一層層的內部審批,加上騰訊和CAPCOM的反複跨國審批,最終被確定下來。此時,分別負責Layout,場景概念,基礎場景模型的同事們在分鏡本提供的信息基礎上沿不同方向努力:
•負責Layout的製作鏡頭與時間;
•負責場景概念的製定場景構圖,光線與色彩;
•負責基礎場景模型的製定3D場景區塊和細節的分布。
與此同時,技術開發的同事也在依照分鏡本確立的內容開始展開針對性的開發與測試工作。

最初通過的Layout與基礎場景重新組合,並加入細化的角色pose,這樣,我們得到了Blocking階段的鏡頭。這些Blocking鏡頭被用於smooth動畫,測試場景燈光,繪製matt painting,編寫音樂和製作聲效。Blocking中的低分辨率場景模型也將被切割成小塊用於最終場景模型的生產和搭建。

完成的角色動畫用於進行毛發,布料等動力學模擬工作,加上所有運動的植物,場景破碎等動畫效果,輸出最終的緩存文件用於最終的渲染;此時,最初被拆散的場景部件已經製作成高精度模型,被重新組裝並加以潤色,作為最終場景用於渲染;而流體及粒子特效的工作也已近完工。最終輸出的序列經過後期合成圖層序列,調整音樂音效,最後整體調色,最終輸出成片。

我們在這次的CG製作中采用了基於assets的製作方式,每個元素都是一個asset(角色模型,環境模型,動畫序列,流體,粒子,燈光,材質等)這些部分都可以在不同的軟件環境中製作,發揮每個軟件的最大功效,所有的元素在渲染環節進行整合,保證渲染輸出的每一部分都嚴絲合縫。

在渲染製作中,我們采用了基於物理的渲染方式(PBR),這種方式使材質調節過程更簡化,更直觀,而且場使景照明更具真實感。現時最新的Alembic文件格式,在我們進行數據整合的過程中有大量使用到。




角色場景與特效製作

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在《怪物獵人OL》宣傳片中可以看到四名獵人一起征討雌火龍的場麵,分別使用大劍、雙刀、銃槍和弓箭這些各具特色的經典武器,雌火龍也是玩家最喜愛的經典怪獸之一。打鬥場麵的設計一方麵為展現各種武器的標誌動作,另一方麵我們選擇在即將進入的黃昏的時段上演這史詩般的戰鬥場麵,鏡頭切換方式及慢鏡頭的運用烘托出激動人心的戰鬥過程,相信每一個《怪物獵人》係列玩家都會與我們產生共鳴。出現在影片最後的怪獸到底是什麼樣子,它如何擊殺等等一係列懸念,都將交由玩家在遊戲中去探索。

在角色的模型及動畫部分,由於根據遊戲內容改編,所以必須繼承遊戲中的服裝裝備道具,哪怕它會妨礙某些動作。在模型綁定和動畫方麵,團隊花費了大量的時間進行調整,有很多之前動作捕捉出來的數據無法匹配裝備,需要大量的手工製作,而且這些工作仍要在捕捉數據基礎上進行,這些問題似乎是不可避免的,但我們花了很大的力量來做方式調整,最後也找到了一些解決辦法。




在場景的製作部分,為保證每個場景的高精細度,我們在場景製作階段很多部分采用了程序化生成的方式,比如說環境中中景的植物花草等,大部分地麵上的小石塊等等。這些程序化生成的物體可以用貼圖的方式很方便的調整位置範圍,生長密度,大小高低等等,為項目的其他環節贏得了很多時間。場景的顯示部分盡可能簡化,有些部分直接在渲染的過程中直接生成,以保證場景人員的工作效率。





在特效製作部分,特效團隊對體積化的煙霧流體,粒子,破碎,爆炸等效果已經有了相對完整的解決方案。但這些效果在慢鏡頭中卻是個非常棘手的問題,為此我們采用了一套獨特的升格鏡頭解決方案:在三人圍攻雌火龍的鏡頭中,客戶要求若幹次升格,並且升格時間也是分散的。而這個鏡頭中又存在著大量的流體和粒子的解算,想要在渲染中表現正確的運動模糊是比較傷腦筋的事情。


為了在鏡頭快門方麵獲得物理級的正確性,我們將角色動畫在單位時間內多次采樣並輸出緩存,這相當於把動畫拉長了,然後用這個緩存以不小於這個采樣的步進值進行動力學模擬,最後再輸出各種特效的緩存用於渲染。這些緩存在數量上非常巨大,可達到正常鏡頭的數倍以上。渲染環節,如果是有用到速度作為運動模糊插值的元素,那麼他們的速度要根據客戶要求的升格部分進行分段處理,之後投入渲染,以保證那種高速攝影機下正確的運動模糊效果。

後期合成

我們團隊在製作流程中,為了追求更真實的光影互動,特效部分完全采用純三維手段,這就要求前麵流程對每種特效都有三維的解決方案,盡可能的減輕後期的壓力和負擔,後期的主要工作偏重於合層校色。整個項目的色彩管理采用OCIO方案。渲染環節會為後期藝術家提供的大量高動態範圍圖片序列,這些序列采用OpenEXR的格式,一個文件內包含所有需要的層的信息。




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