當前位置:首頁 >教程首頁 > 遊戲程序 > Unity3D遊戲開發工程師班 >UE4林中別墅虛擬漫遊製作解析

UE4林中別墅虛擬漫遊製作解析

發布時間:2018-11-17 19:57:24


導言:大家好,我叫鄭誌忱,專業從事古建複原、建築漫遊和各類虛擬現實仿真開發方麵的工作。今天我給大家帶來一篇林中小別墅的虛擬漫遊的製作教程。這個漫遊是使用Unreal Engine4製作的,希望對對UE4感興趣的同學有一定的幫助。

我們都知道,自從今年4月Epic在GDC大會上發布了新版的Unreal Engine4後,UE4馬上便以遠超UDK的優質畫麵表現力讓人感到驚豔和震驚。其中對室內環境的表現甚至已經趕上了傳統的VRay渲染效果。但我們都知道,從UDK時代開始,虛幻係列引擎對大麵積室外景觀的表現都比較欠缺,這也是它和競爭對手Cryengine相比經常被人詬病的地方,而這次在官方提供的官方示範場景中,也沒有樹林之類的自然風景的地圖(看來Epic也有自知之明,在有意回避自己的弱項),那麼UE4在室外景觀的表現上到底有多少提高呢?懷著這個疑問,我製作了這個測試作品,希望能拋磚引玉,和大家多做交流。

因為工作時間比較忙,所以選擇了一個較小的別墅建築作為表現主體,他周圍的環境設計為一片鬆樹林,因為主要的測試目的是室外環境,室內的布置就比較簡單,幾乎沒有什麼家具(也因為實在沒時間製作家具模型),請大家諒解,對室內製作感興趣的同學直接下載官網示例文件研究學習即可。那麼請大家先來看一下主要效果。








下麵是兩段視頻鏈接,因為我的電腦配置限製,錄屏的時候有丟幀現象,視頻有卡頓現象,實際上實機運行還是很流暢的。

UE4漫遊__matinee鏡頭動畫

[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XODExMjU2Njg4/v.swf[/flash]

UE4 漫遊錄屏

[flash]http://player.youku.com/player.php/sid/XODExMTExOTUy/v.swf[/flash]

製作建築模型

下麵我們開始講解製作過程,首先是建築模型,同樣因為要趕時間,所以我沒有從頭建模,而是使用了Evermotion.Archmodels係列中的一個效果圖的模型,如圖。


但要注意,因為原模型是效果圖模型,有很多不規範的地方,麵數也偏多,在使用前必須按照虛擬現實的模型規範進行修改,進行減麵工作。

如下圖所示是減麵前和減麵後的模型對比:

減麵前的原模型

減麵後的模型

需要說明的是,現在引擎的性能越來越好,對麵數的支持越來越多,對於這樣的小場景來說,也許不用那麼嚴格地刪那幾個麵,但筆者已經養成職業習慣了,成了強迫症,嗬嗬。

材質貼圖

貼圖方麵也不用多說,因為不是遊戲而是建築場景表現,所以貼圖不用怎麼畫,直接用原文件中的貼圖素材就夠了(主要都是平鋪貼圖,和效果圖的貼圖規範差不多),但基本上都要用PS插件轉normal貼圖,以增加真實凹凸效果。以下是材質的顏色貼圖和法線貼圖。



這裏需要說明的是,盡管UE4宣傳的是已經實現了實時全局光照,但如果想取得好的效果的話,還是需要烘焙的,這也是虛幻引擎的一個無奈吧。既然需要烘焙,那就需要給模型分第二套燈光貼圖的UV了。

下麵是同一個模型的兩套UV的對比。


文件輸出與UE4界麵

模型都準備好後就可以輸出了,UE4已經可以直接導入fbx文件了,而不用像UDK那樣用插件導出ase文件。而且UE4也支持單文件存儲,不管是模型還是貼圖,都可以存為一個文件,而不用像UDK那樣所有的素材都存在一個龐大的UPK包裏,這也是很讓人驚喜的一點。

打開UE4,新建一個project,可以存儲在電腦的任意路徑下,這點和unity類似,也是一大進步。

UE4的editor界麵雖然和UDK相比在外觀上有很大不同,但其實架構更加合理了,稍微熟悉遊戲引擎的工作流程的人都可以很快上手,說到底就是工作視圖、工程目錄列表、地圖元素列表、屬性麵板這幾大塊,同樣和unity差不多,所以說不同引擎的基礎架構和流程還是很相似的。


導入部分很簡單,和UDK完全一樣,導入後將模型一一拖入一個新建的level中擺放即可。

Shader製作

UE4最大的亮點是真實的物理屬性材質pbr(physically based render)shader,這在遊戲的材質製作上是一個突破,以後的遊戲會更側重於像影視動畫那樣按不同的材料,比如金屬、木頭等來劃分材質球,而不是像現在這樣一個模型對應一張貼圖。這樣遊戲的材質會更加真實,能有不輸於動畫渲染的效果。下麵是我幾個主要材質類型的節點圖。



植被製作

接下來到最關鍵的室外部分,其中重點當然是植被的製作。這也是虛幻引擎的傳統弱項。

為了使環境風格更為統一,我並沒有用太多的樹。我把這個別墅的環境放置在類似北歐那樣的高緯度環境中,所以周圍放置了一片鬆林,夾雜了別的一兩種喬木和灌木。製作方法肯定是麵片+透貼為主。以下是主要樹木的素模和帶貼圖的效果。



下麵是導入引擎後的植被效果。其中在製作草地的時候遇到了一點麻煩,因為我不想像一般遊戲那樣隻是點綴性的放幾棵草,而是試圖盡量做出真實的茂密草叢的感覺,所以一開始當用最常用的垂直放置麵片的方法的時候,效果並不理想。因為麵片背麵背光,當從一個方向觀看時,草地顯得比較黑暗。因為UE現在並不像CE那樣有植物背麵顏色的材質選項,我試過連接一個色值在材質的自發光槽上,但是效果不理想,草的顏色會發灰發飄,變成灰白色。後來我隻好像真實的草一樣,把麵片向上旋轉一定的角度,所有的草葉都變成正麵朝上受光,這才解決這個問題。希望UE盡快像CE那樣完善植被係統。

接著是加入池塘的水麵,以下是我的水麵shader節點圖。


布光小技巧

最後是布光,布光的技巧其實一直都沒怎麼變,不管在什麼軟件中都差不多。室外部分打一個key light,再配合lightmass的GI就差不多了,但室內部分可能過於黑暗,需要手動補光。技巧和傳統的VRay打燈技巧差不多,我在靠近門窗的部分用射燈加強了室外天光散射的效果,如圖。




燈光構建

所有都做完後,隻剩最後一步了,燈光構建。這是個很痛苦也沒辦法的事,UE4還是沒有像CE那樣,做到完全的實時光照,盡管這是為了追求更高的畫麵效果,但確實犧牲了工作效率。測試烘焙的話大家可以選擇preview模式,最終效果的話就要選擇production模式,場景稍微複雜一點的話,時間就很長,但沒辦法,隻有耐心等著了。

漫長的烘焙時間之後,我們看到UE的效果還是不錯的,UDK經常有一些黑色的色塊,與之相比UE4就幹淨多了,這就使UE4有了除遊戲外在其他領域應用的可能,比如建築漫遊等等。如果大家覺得哪裏效果還是不夠好的話,可以提高該模型的燈光貼圖分辨率或是它的燈光貼圖UV麵積利用率。一般來說就可以了。

結語:因為工作繁忙,所以這個樹林小別墅的教程製作時間很倉促,效果還有很大的提升空間。隻是希望能起到拋磚引玉的作用,能促進UE4這款軟件在建築景觀上的應用。大家有什麼問題、建議和批評指正都可以發郵件到我的郵箱734211094@qq.com。謝謝觀看!
华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答

微信掃碼入群領福利

掃碼領福利最新AI資訊

點擊谘詢
添加老師微信,馬上領取免費課程資源

1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼

2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源

×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定