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不僅僅是遊戲!虛幻4引擎虛擬現實項目製作教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:虛幻4引擎(Unreal Engine 4)2014年發布以來受到了多媒體行業的廣泛關注,在遊戲、動漫、虛擬現實領域都發揮了它極大的優勢和靈活性。通過其製作出來的室內場景品質令人震驚,非常適合用在虛擬仿真領域。下麵我們先來看看由我們成都午時科技有限公司團隊創作的室內場景截圖(原始參考來自於網絡)。

公司網站:www.cdwskj.com.cn

雖然還有很多可以改進和不足的地方,但是我們希望把我們的經驗跟大家進行分享。

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實時渲染虛擬樣板間

 
寫在前麵的話:關於自學UE4

學習任何東西都得先掌握學習方法。在自學UE4過程當中,經常會有朋友在問各種基礎問題,其實這些答案都些在官方文檔裏麵。比如如何導入模型,如何編輯材質等等一係列。其實隻要打開官方文檔,加上搜索的功能,你就會很快的了解引擎,了解每個參數的作用了。把官方文檔當成一本工具書來使用,經常翻閱,再配合官方視頻教程及演示關卡,做好筆記,會事半功倍。https://docs.unrealengine.com/latest/INT/(國內網絡原因,如果需要使用搜索功能必須得用VPN代理才可以使用)。

 
本次教程使用的是4.4.0版本

項目開發流程:

和任何項目一樣,一個合理的項目製作流程直接影響到整個項目的順利進行以及效率。下麵我們簡單介紹一下我們美術團隊的製作流程。


使用到的軟件:

 
關於模型和貼圖

這裏就不細講如何導入模型和貼圖了,因為這些在官方教程裏都寫得非常清楚,各種教程也都有提及。我們重點講一下注意的事項和我們總結的經驗。

1.模型、貼圖:

很多使用UE4做虛擬現實的朋友都是做效果圖和CG的,可能並不注重模型和貼圖的優化。實際上在生產過程當中,模型和貼圖的優化是整個項目的優化的第一步,否則很可能因為模型和貼圖的負擔造成引擎負載過大,影響整個項目的幀率,最後推倒重來。所以充分利用normalmap和BUMP以極低的模型麵數表現高麵數的細節就尤為重要了。

2.UVMAP

大家知道在UE4裏麵使用Lightmass的模式呈現的最終效果更好,很多初學者苦惱於在烘焙過程當中各種出錯而煩惱。其實在第二套UV製作的時候講究幾點原則就好:

a.UV無重疊

b.在0,1象限內

c.充分利用UV空間內的每一個像素

Lightmap的大小也需要統一規劃,可以使用引擎裏的Lightmap Density來檢查,過大和浪費的lightmap會增加build的時間。


關於材質:

和Ue3不同的是,UE4使用了物理渲染,就是物理數值。添加了roughness和metallic這兩個關鍵參數,原有的Specular參數保留。

這兩個參數決定了一個材質的大部分質感。在調節材質的時候這兩個參數就尤其重要了。

這裏和大家看一個玻璃材質通常的連法,當然這些例子你可以在官方的演示關卡裏看到。 


關於燈光:

燈光對於整個室內場景的效果來說至關重要,燈光主要分天光、平行光、射燈、點光這幾種:

主要注意調節是距離閥值、內外半徑、強度、陰影顏色、陰影虛實、顏色等。需要反複調節,直到調出你滿意的效果。


值得注意的是在我們這個場景裏麵布置了非常多的天光的補光,來模擬天光散射的效果。

有幾種方式,第一種是通過GI光線反彈的方式來照明,這樣得到燈光和陰影非常柔和。

 
第二種是通過燈光陣列的方式來模擬,需要注意的是為了增強天光全局照明的軟陰影,在燈光參數中要注意調節Source Raius這個值。


最後說道平行光,平行光的調節直接影響到陽光照射的氛圍。需要注意的是太陽光顏色由於時間產生變化,以及陰影顏色的變化。這兩種變化直接影響太陽的真實感。比如以正午舉例:正午太陽光顏色偏橘色(暖),陰影偏藍色(冷)。

關於後期post Process Volume:

整個項目到快要結束的時候就開始進行後期調整了,整個volume提供了非常強大的功能可以調節出各種各樣想要的效果。可以對場景進行較色,可以添加鏡頭光暈,可以調整眼睛自適應範圍和大小等。這裏就不一一舉例參數的用法了,大家可以參照官方文檔進行嚐試。

 
關於團隊合作及版本控製:

1.UE4默認支持了perforce和subversion兩款版本控製軟件。使用版本控製器後會對數據安全備份有極大的作用,即時文件遇到不可以預知的問題崩潰,你也可以輕鬆的找回你的備份。這一點來講,對於個人也是適用的。團隊成員之間也可以實時的看到其他成員上傳的數據。具體的架設版本控製器服務器和客戶端的方法可以在網上找相關教程,篇幅有限,這裏不再闡述。

Perforce客戶端界麵:

 
Perforce架設好之後就可以在UE4裏麵鏈接版本控製了。

 
2.團隊成員如何相對獨立的在一個關卡下工作。

在版本控製器架設之後,UE4提供了levels工具,可以將一個場景拆分為多個關卡。比如一個成員負責props,一個負責燈光,一個負責特效。同時在一個關卡中進行編輯,互不幹擾,又同時可以看到對方的進度。

 
最後方便UE4使用和愛好者討論,我們建立了一個群:334506584,希望和大家一起討論和提高!

如果您也有原創的作品或經驗希望與大家分享,可以聯係小編,QQ:2933690708,火星網希望能更多地分享大家的原創作品,並與大家共同進步。




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