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“優化”程序員美術

發布時間:2018-11-17 19:57:24

來源:網絡(本文僅為提供更多信息)

原文作者:Joel Davis


這十年時間裏,我一直都在為美工們開發視效工具還有遊戲引擎,並且一直相信“程序員美工”和“真正的遊戲美工”是兩個世界的人。同時,我還注意到那些會對 “程序員美術”說OK的人往往隻有其他程序員。不管你的遊戲多有趣,或者你的Techdemo在技術上多牛X,那些不是程序員的人們看到你的東西時,往往會想“那到底是個噴射飛行器,還是背上的一個瘤?”

 

很多時候,我們有辦法生成一些不錯的圖形而不用自己去塗鴉。Mason McCuskey在他的文章”Creating Good Game Art When You’re Not An Artist“裏提了不少不錯的建議。

 

但是有時候,你不得不從空白開始畫一些東西。預算**或是遊戲競賽規則,或者是一個工期很緊張的原型設計,這些都有可能要求你關上你大腦裏的邏輯回路並拿起畫筆。

 

可我真不會畫, 我說真的, 你看看:

 

 

如果這代表了你的“程序員美術水平”,那麼這篇文章就是為你準備的。:)

 

我希望能夠分享一些關於“如何成為更好的程序員美工”這樣的建議。這些建議應該要對任何人都參考意義,不論他的美術水平和經驗如何。

 

但是,像“每天練素描”還有“去藝術館”這樣的建議或許對那些將要成為遊戲美術的人起作用,而這篇文章的目的更應該是說一些竅門,可以讓人們“認為”你——一個左腦思維的、寫程序代碼的、熱愛數學的程序員——擁有藝術方麵的才能。

 

另外,這裏的建議應該是(基本上)不需要練習的。原因很簡單,盡管練習是成為正牌美術的必經之路,但對於你來說,情況往往是工期迫在眉睫、而你隻不過需要一些sprite而已。

 

有一些技巧是針對Photoshop用戶的,因為我自己是一個PS用戶。當然你也可以舉一反三,將它們用在其他的繪畫軟件上。

 

同時,這篇文章也針對那些LudumDare或是類似競賽的參加者。在這些競賽裏你往往需要在48小時裏從頭做出一個遊戲來。盡管我不認為自己是一個很好的遊戲美術,但我的參賽作品在圖形評分一項上總是表現不錯。

 

這裏的很多例子都來自於我的LudumDare參賽作品,而且這些經驗往往都來自於這些競賽當中,都是被緊張到**的工期給逼出來的。 除此之外,這些技巧也應該對其他需要在短時間內完成的美術工作有所幫助。

 

 

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Tip #1: 從調色板開始 在我看來,這是最為普遍的一個誤解,也是最容易避免的一個。大多數繪畫軟件缺省的調色板可以讓你回想起DOS時代(你可以看出調色板裏的顏色和下麵的數字之間的聯係嗎?當然可以吧?如果你連這個都看不出來,那你一定是一個真正的美術)

 

這裏的調色板並非指VGA下的16/256色的調色板,而隻不過是指一組協調的顏色方案。選擇了正確的調色板,你的塗鴉就會看起來舒服得多,它將更像是“設計品”而不是“鬼畫胡” 不過上哪去找調色板?我甚至沒辦法自己搭配好自己的衣服顏色!學一些色彩理論將是大有裨益的,隻要花15分鍾去看看相關的理論,你就能掌握到許多要領。如果你實在沒時間,這裏有些小竅門:

 

 

1、從照片裏取色板。想著你遊戲的主題或是設定,然後找出一張讓你聯想到其中的圖片。(如果你在做的是一個抽象的遊戲,那麼可以考慮它一個主題)

 

接下來,當你創建你的圖形時,千萬不要使用拾色器,而隻是使用你調色板當中的顏色(把調色板放圖片的某個角落,用吸管去選取它)。隻要運氣不壞,你的遊戲就會擁有照片當中表達的氣氛。

 

 

2、另一種辦法是用藝術家們所使用的調色板。這裏有很多網站提供了許多預定義好的調色板。從這些調色板選出一個來用。不過,你經常會覺得這些色板當中所提供的區區5種顏色會不夠用。

 

 

3、忍著,別求助於動拾色器。你需要做的是從你的調色板中調配出你需要的顏色。比如,在調色板上用半透明的筆刷畫上一道:

 

 

對於較大的遊戲來說,你可能要在每個不同的關卡或是世界區域當中使用不同的調色板。但如果你的界麵和角色用的是相對**的顏色,你可以在關卡間共享這些顏色,這也包括關卡間類似的顏色。(簡單地說,就是盡量讓顏色得到統一)

 

 

上麵的例子當中用了一個“單色係”的調色板,所有的顏色隻是亮度不同,但保持了相近的色相。也許這種調色感覺缺少變化,但是重要的是,把它們放在一起其實很耐看。

 

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Tip #2:找個聰明的主題遮遮羞

 

我真的不會畫畫!

 

可能你就是有點害羞,或者就是不願意畫畫,沒關係。你可以選擇一個不需要“漂亮圖畫”的主題。“SketchFighter” 和 “Crayon Physics” 的作者就是這麼幹的。

 

 

 

你也可以用任何你可以搞得到東西。比如桌麵上的狼藉,你可以拿它做一個長盛不衰的遊戲,

 

 

這種簡單的技巧最近越來越流行了,但它其實已經存在了有些年頭了。你也應該要有自己的創意……,比如你可以把角色做成包子,再把它油煎一下;或者是一些正在攻擊你家廚房的僵屍醃肉;又或者是一大片等人來剃的胸毛

 

 

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Tip #3: 簡單的形狀和輪廓

 

圓形、正方形、三角形、菱形、梯形、平行四邊形……我相信你對它們的麵積公式了如指掌,也相信你很難把方的畫成圓的。那好,徒手畫幾個形狀看看,再加上眼睛(就成了角色),或是輪子(就成了車輛),又或者別的什麼東西。 也許它們看起來不太漂亮甚至有些簡陋。

 

 

幾杯咖啡時間過去,你可能會發現他們變成完全不同的樣子了。這不是很好嘛?要知道,“不完美”的東西才是完美的。它們將打上你的“烙印”,並擁有你給予的生命。別去用畫圖軟件裏的形狀工具,那會破壞你的精靈的靈魂。另外,簡單也意味更容易產生區別,這對於玩家分辨遊戲當中的角色來說也是有幫助的。

 

Skyhronics的“Smiles” 是這個技巧的成功典範。截然不同的形狀和顏色讓你可以輕鬆地區分這些形狀,就算把這個遊戲拿到單色的iPhone上,你照樣能玩得下去。

 

 

如果要看這些形狀的輪廓,你可以用“閾值”,或者是用“魔棒”選擇它們的外部,然後“反轉選區”,再“填充”到一個新的圖層。你可以從輪廓上認出它們嗎?或者至少把他們區別開來嗎?

 

 

你可以從這些物品的輪廓來區別它們(來自我的TINS參賽作品“railroad merchant”),甚至可以認出其中的某些東西。

 

這一技巧在3D當中更為重要。給你的模型一個全黑的材質,把它放到一個白色的背景裏,然後縮放到遊戲中常見的尺寸。你可以認出它來嗎?

 

 

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Tip #4: 多多益善

 

從這個技巧開始,我們一起來為一個假想的平台遊戲創建一個精靈。假如我們需要一個敵人,你跳到它身上將會受傷。我第一個念頭就是一個背上長滿刺的烏龜(你也覺得這個是原創,對吧?)

 

我們程序員將會犯的第一個錯誤就是認為“隻要不停地改善,我的精靈就會變得越來越好看”——告訴你吧,這不可能的。如果它是一坨,那麼它就一直是一坨。所以不要浪費你時間去玩像素十字繡,先畫上一堆,然後從裏麵挑出你最喜歡的那個來做深加工。

 

 

我最初隨便畫了幾個敵人角色,隻是大致的樣子,不畫細節也不多作考慮。這樣一來,你可以很輕易地放棄任何一個你不想要的設計。我一點都不喜歡那隻“100%原創”的刺龜,最後我選擇了那隻龍蝦,因為它的形狀很有趣,輪廓容易辨認,而且我覺得它能夠更加“原創”一些。

 

#p#e#

 

Tip #5: 在高分辨下工作

 

做精靈的時候,我通常都用10倍的分辨率工作。所以當我需要做一個64×64大的精靈時,我的工作尺寸是640×640。很多時候,一個在高分辨率下看起來很醜的東西會在低分辨率下變得漂亮得多。背景或者LOGO這一類東西也是一樣,我在做這些東西的時候,選擇的是2到3倍的分辨率。如果你在畫輪廓線的時候很小心,那麼在降低分辨率之後,你的圖形將會有很清爽的輪廓線。

 

 

畫龍蝦的時候,我先在原來的草稿上描出輪廓。然後我一邊想著把它畫成藍色而不是紅色,一邊Google了一些龍蝦的圖片作為配色還有細節上參考。接著我用一個在輪廓下麵的新的圖層給它上色,這樣就不用擔心把我的輪廓線弄壞了。在塗好了基色之後,我選擇圖層的“鎖定alpha”,然後畫上一些陰影。

 

別忘了你現在畫的東西完成之後還需要降低分辨率。你會很容易沉溺於為你的創作添加細節,但是這些細節等會(降低分辨率之後)就會變成一片漿糊。畫的時候你最好不時地縮小圖片,看看目標尺寸下的效果,或者簡單地看一看“導航窗口”裏的小圖。

 

我的龍蝦看起來還是有些雜亂和缺少細節,不過在我們降低分辨率之後,這些瑕疵將會消失得無影無蹤…………好吧,接近無影無蹤。

 

 

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Tip #6: 當心圖形的邊緣

 

Photoshop(還有別的繪畫軟件)在混合圖形時總是盡量保持質量,並給你很平滑的漂亮的反失真的邊緣線。這讓人很省心,但如果你的alpha通道隻有1bit的時候,反失真的邊緣線卻會讓你頭痛。我在這裏說一下如何把柔和的邊緣轉化成遊戲可用的邊緣。這應該被做成一個宏或是腳本,因為它很簡單:

 

 

Step 1: 將高分辨率版本分離到一個透明的背景上

 

Step 2: 降低分辨率到目標尺寸這時它已經是一個64×64的圖片了,背景仍然是透明的。

 

 

Step 3: 清理邊緣線具體的步驟如下:

 

1、魔棒選取透明區域。注意:“偏差”值要很低,同時,千萬記得關掉“反失真”。

 

2、反轉選區(Ctrl+Shift+I)這時的選區應該要比主體大一個像素。

 

3、在主體下麵創建一個新的層,把選區填充成黑色或是你要的輪廓色。

 

4、如果你的引擎是用透明色來標識透明,那現在可以把背景填充成透明色,否則讓它保持透明就好了。

 

 

現在你的精靈應該有一個清晰的邊緣了。

 

Step 4: 清理像素隻有這個時候你才需要處理單個的像素。你的輪廓線可能會有一些坑坑窪窪,用鉛筆工具把它們清理幹淨。同時你也可以強化一下那些被柔化了的細節。這裏我把龍蝦的觸角、臉還有他的尾巴清理了一下。

 

 

逐像素的操作是最消耗時間的,所以你應該盡量地把這個工作留到最後,並工作量留得最少。

 

Done: 完成!龍蝦精靈。這是最終的效果還有一個2倍大的效果。它並不完美,它自然也不可能讓我在SQUARE得到一份工作。不過你必須要承認,它是很像樣的programmer art。

 

 

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Tip #7: 創建變體

 

在一個遊戲裏,你可能有二十個怪物或者飛船。這很酷!不過你隻有這麼點時間。如果你創建了一兩個怪物飛船什麼的,你可以用它們來產生變體。很簡單,改變顏色。在Diablo裏的很多敵人不過是相同的樣子塗上不同的顏色。還有PacMan。你還可以通過改變精靈的大小,或是剪剪貼貼來讓他們有些變化。與其做一隻肉食動物、一隻素食動物和一隻雜食動物,倒不如做一串看起來有些不同特征的、有親戚關係的肉食動物。你可以用做一隻新怪物的時間去做五個十個舊怪物的變體。

 

 

使用“色相/飽和度”工具,我做了一隻紅色的龍蝦,並把它的觸角剪掉了。然後加了對翅膀我又得到了一個完全不一樣的怪物。這樣做還有一個額外的好處,就是可以讓你的怪物們在風格上保持相近,從而讓你關卡保持一定的連續性,幾乎就像是你刻意安排的一樣。

 

Tip #8: 避免動畫

 

動畫這個詞來自於閃族語“A’Nimaatii”,意指那一類被指配去做一些不需要思考的、重複性的工作的奴隸——比如拉磨。確實,遊戲裏如果隻有靜止的圖形的確讓人感到痛苦,但是這種痛苦程度並不比一幀一幀地畫畫嚴重多少。所以,忍了吧!

 

選擇一個不需要動畫的主題。飛船、車輛這些都是不太需要動畫的好例子。如果你想到某個別的主意可以避開動畫的,你最好是馬上調頭,這將為你節省寶貴的編程時間。

 

如果你必須要弄些動畫的話,盡量弄些簡單的障眼法:比如左右翻轉一下頂視圖的小人來充當行走動畫。或許你可以弄一些現成的動畫,比如那些從gameboy或是Nes裏摳出來的動畫。

 

使用模板。不要直接盜用別人摳出來的精靈,你可以拿它們當作模板,用它們的姿勢。比如這個,我用了洛克人的精靈作為模板,畫了一套我自己的精靈。

 

 

從攝影中取材。現在的很多DC都有連拍的模式,你可以給自己拍個短片,從中截取出你要的動作,導入到圖形軟件當中,然後開始描吧。

 

警告:如果一不小心,這裏又可能是一個時間黑洞,不要沉溺其中,記得你的相機隻是用來做參考的工具。

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述,如需轉載請注明出處。

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