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製作材質貼圖的10個訣竅介紹

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

 

導言:

本教程主要目的是為讀者提供一些提示和秘籍,幫助讀者製作更好看的材質。作者總共總結出10項製作貼圖材質的頂級方案與大家分享。這些技巧都是別人教給作者和作者親自發現的,雖不是解決材質問題的唯一方法,但也是在這幾年裏作者覺得最好的方法。

 

1、什麼是材質?

我經常使用“材質”這個詞。通常會看到有人給一個模型上了很難看的材質,這樣當你看到材質圖的時候就會覺得更糟糕。有些人認為材質圖看上去好看還是不好看並不重要,隻要放到模型上好看就行了。然而,檢查材質比較好的方法還是看材質圖,看看能不能認出是什麼材質(例如金屬、石頭、橡膠等);或者認出是模型的哪一部份被展開了。(圖01)

 

圖01

 

當在處理最新的和次世代材料的時候(比如奇異的貼圖和效果),這種方法就顯得有些吃力了。不管怎麼說,隻要你能認出那些材質,那麼幾乎可以說放到模型上也會好看。要是認不出,那麼你認為的所謂金屬效果實際上隻是一堆混亂的顏色和像素。(使用純照片素材很容易引起這些問題,後麵會進一步解釋。)

 

除了一張好的漫反射貼圖以外,一張高光圖也起到了很大的作用。有些工具能幫你製作高光貼圖,不過可以控製的選項很少,特別是用多種材料製作一種材質貼圖或發光文字的時候。要是你想製作高光貼圖,Photoshop是最好的選擇。你可以用蒙板來隔離保留區域。如果材質包含白色的文字,你可以很方便地使用蒙板來調整效果。上麵的圖用混凝土和金屬這兩種簡單的材料來製作出高光效果。分別進行了色階(Level)調整。你也可以用亮度(Brightness)和對比度(Contrast)來調整,不過色階(Level)則具有更多的選項。(圖02)

 

圖02#p#e#

 

2、基本材料

在處理材質的時候,最好從簡單的材料開始。做金屬的時候,就建立單色金屬材料,然後可以在上麵添加破損效果。最好把基本材質保存起來。這樣,當你需要建立相似材質的時候隻要在基本材質上進行修改。這在效果圖和建築物的時候特別見效。由基本材料開始製作材質裏麵的不同材料可以幫助你做出合適的材質。當每一部分都有了正確的材料,接著你就可以開始添加細節了。(圖03)

 

圖03

 

3、美麗源於細節

很多人都會忘記材質的微小細節。這些細節在開始的時候都不會被注意,不過卻給材質或物體帶來了趣味。根據不同的風格和主題你既可以添加基本細節也可以添加非常豐富的細節。你的職責就是帶給觀看者一些有趣的東西。微小細節在這個時候就顯得很適合,它可以是任何東西。膠帶,幾幅舊畫,鉚釘,螺帽,黑色馬克筆寫的字,泥土,油漬等等。不過關鍵是要不顯眼,要是太突出的話就失去本來的用意了。

 

下麵的圖片是由Jonas Salvador所製作的。此幅圖片就是一個運用細節很好的例子。正如你所看到的,漫反射貼圖上有很多起初你並不留意的細節。很多膠帶、有字的貼紙、汙漬、刮痕、鉚釘、銘牌等等。共有22處有趣的細節。(圖04)

 

圖04

 

4、銳化材質

注意啦,有些人喜歡銳化和明晰的材質,有些喜歡帶些模糊的。而我喜歡清晰的材質,所以我總是把全部材質銳化處理。基本上我會先把材質複製放到圖層的上層,接著使用非銳化蒙板(Unsharp Mask,名字有些怪,不過起到銳化材質的作用)這樣的話你不會破壞原來的材質。我較喜歡使用非銳化蒙板(Unsharp Mask)多於普通銳化濾鏡(Sharpen Filter)。非銳化蒙板有控製麵板使得可以調節想要的效果。

 

第一張圖是原圖,就是沒有經過Photoshop加工的。第二張圖使用了70%的Unsharp Mask。可以看到塗料和刮痕細節表現的恰如其分。現在水平邊緣上的高亮顯得非常突出,不過你可以適當地調低些。(從原圖開始重做Unsharp Mask,這樣可以保證得到最終完整的銳化材質,並且保持你的PSD文件整潔)。最後一張有不想得到的加工痕跡,白色太耀眼,塗料邊緣有亮橙色的像素。一定要避免出現這樣的情況。(圖05)

 

圖05#p#e#

 

5、留意質量差的素材照片

避免在材質裏使用那些沒有經過恰當處理過的照片。極少去直接使用未經過細節處理的照片。還有要調整過細節後才能符合UV Cluster。我並不是說這是不可能的。如果你看到Stefan Morrell的一些做品,那麼你會知道他在這方麵做得很好。然而,從我在另一些地方上看到的可以看出,雖然初學者應該看看其他製作基本材質的技術,可是他們卻比較喜歡用照片作材質。(圖06、07)

 

圖06

 

圖07#p#e#

 

6、運用疊加照片

根據第5點來說使用照片並不總是壞事。如果你想添加小的細節,照片就再好不過啦。小小破壞表麵的不規則變化使得材質有用過的感覺。演示的最好方法就是展示有疊加和沒有疊加照片的同一材質。得到滿意效果的最好方法是把Photoshop的混合模式(Blending Mode)都試一遍看看哪一個合適你所選的照片。Overlay和Vivid Light通常都能得到較好的效果。其他的根據照片不同而選擇,不過經常會得到意想不到的效果。切記的是不要喧賓奪主。

 

這些小的細節觀看者不會全部都留意到。另一點不能忘的是細節的範圍,如果你想得到如第二張圖那樣的油漆破損效果,確保細節的範圍和物體的範圍一致。不然,會顯得脫離物體,觀看者會以為有什麼掉了下來。為了得到較好的疊加效果,你可以在每個圖層上使用"Blend If"選項。這對於明和暗區域混合在一起非常有用。通過這個選項你可以使他們顏色平滑。當你拖動滑塊時,如果按著Alt鍵可以把滑塊分成兩個部分。接著就可以做出一個具有平滑過渡的混合效果,而另一個是沒有平滑過渡的效果。(圖08、09)

 

圖08

 

圖09

 

7、鏽跡和塵土

製作泥土效果的方法在上麵已經提過了,就是照片疊加。對於製作材質的破舊效果十分有用。如果你想要些特別的細節,這樣就需要用到其他技術了。下麵就是我常用的兩個方法,一個用於塵土,一個用於鏽跡。通過使用褐色圖層和圖層蒙板我們很快就能做出塵土效果。隻需把圖層放到最上麵,填上較低的不透明度和強度的顏色,通過改變混合模式或者為圖層加上濾鏡可以得到不同效果(比如添加噪點),要是泥土太顯眼的話會破壞物體表麵。不要忘記,成功的關鍵是點到為止。

 

鏽斑就有些繁瑣了。鏽斑是很隨機和不定的,在哪裏出現和怎樣出現沒有邏輯可循。我曾自己畫過鏽漬,但是總是帶點兒卡通的味道。我從沒能夠做出逼真的鏽斑,直到有人把他的方法告訴了我。直到現在我都在用這個方法。技術上基本和做照片疊加相似,唯一的區別是你隻用其中的一小部分。(圖10)

 

圖10

 

通過蒙板來清理邊緣這樣就和你的基本材質混合得很好,在這裏匹配比例很重要。#p#e#

 

8、破損的處理

想要得到好的破損效果隻需要一件事:邏輯思維。如果某一個位置被另一個物體碰撞過(綠色箭頭),或者是被轉動部件碰過,那麼邏輯上在那些位置會出現磨損。比如油漆脫落、劃痕、鏽斑等等。如果某區域沒被碰過(黃色箭頭),那裏隻會有一點兒磨損。基本上那裏會有塵土,並且經常被摩擦的地方會出現油漆褪色、刮痕,金屬還會變得更光亮。(圖11)

 

圖11

 

這些並不隻是在處理小的邊界時有用,以此類推,同樣的原理可以運用到其他地方:叉車(1)的前麵部分受到的磨損會比其他部分多,側麵的下麵部分(2)磨損最大,輪胎(3)就不用多說了。(圖12)

 

圖12

 

圖13

 

9、環境封閉圖(AO)的使用

在使用普通貼圖的時候,AO貼圖並不一定需要。當設備能夠實時渲染AO的時候,烘焙AO圖的好處往往會被忽視或者被忘記。想給材質帶來額外的深度使用AO圖是一個很好的途徑,並且使得模型看上去更加逼真。(通常缺少好的GI導致某些東西看上去不真實缺少些CG的味道)。(圖14)

 

圖14

 

10、三思而後行

製作材質並不容易,要是你沒經過思考就展開你的模型那會遇到更多難題。沒有人會把一張UV Cluster平均分成兩半並且把這兩半放到材質的不同位置上。這樣在效果圖上就會看到很奇怪的UV Cluster。你在展開模型前想清楚怎樣上材質的話你就能避免糟糕的UV Cluster和其他困難,並且節省時間。

 

總結

我希望在本文中會有幾點對你有用,在製作材質的時候會有幫助。不要忘記這些隻是些簡單的指引,而不是“準則”或工作流程。我隻能鼓勵你們盡可能的去做各種不同的嚐試。因為隻有通過嚐試你才能得到更好的理解,這樣才能更快地做出更好的材質。

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