【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者簡介:
李傑光,畢業於桂林理工大學環境藝術設計係,資深建築室內外表現專家。
從事建築表現行業多年,擁有豐富的項目製作和管理經驗,曾參與過上海外灘Z3地塊、同濟中國館、華東建築設計院上海世博等項目製作。並且以高品質的圖麵效果為全球知名建築設計公司:美國Gensler建築設計事務所、SOM、HOK、日建、阿特金斯等公司贏得競標方案。編寫教材《3ds Max&VRay室外渲染火星課堂》、《3ds Max&VRay建築全模型渲染火星課堂》。
1.了解項目背景及模型檢查
在剛接手一個項目時,首先要對項目的渲染要求以及背景有一個充分的了解,渲染要求是來自設計師的意向,背景是建築周圍的環境以及項目的一個大概情況等。
1.1了解項目信息
本案例使用全模型渲染來表現,全模型渲染的定義是,在渲染前期就在3ds Max場景中添加配景;如圖1所示,場景中的配景是由三維模型製作並渲染。全模型渲染的優點是,場景更加協調統一。使得以往在後期配景中,不好控製配景比例和光感的問題就得以解決。
通過與客戶的溝通和閱讀項目相關資料,得知客戶所要表現的效果:在配景方麵,客戶想表現出郊外的原始感覺;在輸出圖方麵,客戶所要打印文件的大小等問題;在製作過程中,需要把這些問題考慮到其中,才能使得工作更加順利,防止不必要的返工。
1.2檢查模型並優化
在拿到模型文件後不能立即對場景進行渲染,需要對模型的完整性及正確性進行檢查,確保無誤後才可以進行下麵的工作。檢查在渲染過程中有沒有報錯或者提示貼圖遺失現象,觀察渲染結果,發現模型是正確的,也沒有被賦予材質。
查看模型摘要信息,發現場景有88個對象,124 357個麵,當場景中物體個數過多時,就會造成運行速度緩慢甚至活機的現象,這時就需要將場景中使用同一種材質的物體進行優化。
在材質編輯器中選擇一個空白材質球,單擊材質編輯器中的 [按材質選擇]按鈕,選擇場景中使用了玻璃材質的物體,並按Alt+Q組合鍵將其孤立出來,如圖2所示。
在[工具]麵板中單擊[塌陷]按鈕,將玻璃材質塌陷成一個物體,如圖3所示。
按照這種方法,把場景中的其他模型進行優化。就能減少場景中的物體個數。模型檢查和場景優化的工作就完成了,接下來可以為場景創建攝影機並確定構圖。
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2.確定攝影機及構圖
通過創建攝影機為畫麵確定最終構圖,在設計構圖時,需要與客戶進行溝通,了解客戶的要求,最終確定的場景構圖如圖4所示。
由於每個場景的不同,在這裏我隻是把我在這裏所要表現出來的效果進行了放置出來。
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3.設定基礎材質
這裏是本場景中所使用到的場景材質,在這裏就不做詳細講解。本案例最終使用到的材質大致可以分為以下幾類,如圖5所示。
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4.創建主光
在調整場景燈光時,和以往的渲染方法還是一樣的,在這裏就不進行講解,最終添加燈光後效果如圖6所示。
通過設置完燈光後,接下來就來為場景添加配景。
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5.添加配景
在添加配景之前,需要詳細了解場景及客戶的要求,這樣才能在製作配景時,減少一些返工的麻煩。
5.1添加配景灌木
步驟1:執行菜單[文件]|[導入]命令,導入準備好的帶花的灌木.max”文件,如圖7所示。
步驟2:觀察模型發現有貼圖文件丟失現象,進入[工具]麵板,單擊[更多]按鈕,選擇[位圖/光度學路徑]管理器,單擊[編輯資源]按鈕,在彈出的對話框中單擊[選擇丟失的文件]按鈕,重新為位圖設定路徑,如圖8所示。
步驟3:由於導入的模型麵數很多,如圖9所示,在3ds Max軟件中,麵數太多會造成運行速度緩慢,所以就選擇使用VRay代理來解決這個問題。
代理物體是在渲染時從外部文件導入網格物體的物體,可以在場景工作中節省大量的內存空間。打個比方,使用很多高精度模型時,又不需要一直在視圖裏看到,此時就可以將它們導出為V-Ray代理物體,從而提高運行速度,還能夠為場景添加更多的模型。
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步驟4:選擇灌木模型,單擊鼠標右鍵,在彈出的四聯菜單中選擇V-Ray mesh export[VRay代理輸出],如圖10所示。
步驟5:設置網格物體的保存路徑,選擇Export as single file[輸出為單一物體]方式輸出,並勾選Automatically create proxies[導出並創建代理物體]選項,如圖11所示。
點擊圖片看大圖
步驟6:此時,場景中的模型就以代理物體方式顯示,調整並移動代理物體,如圖12所示。
注意:在移動代理物體的時候,隻能與實例的方式進行複製。
場景中的灌木配景部分就設置完成了,渲染效果如圖13所示。
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5.2添加岸邊石頭
步驟1:執行菜單[文件]|[導入]命令,導入準備好的模型文件,如圖14所示。
步驟2:觀察發現模型貼圖丟失了,在[工具]麵板中單擊[更多]按鈕,選擇[位圖/光度學路徑]管理器,單擊[編輯資源]按鈕,在彈出的對話框中單擊[選擇丟失的文件]按鈕,重新為位圖設定路徑,最終效果如圖15所示。
步驟2:同樣對石頭模型使用代理物體形式導出,具體操作方法和上一節一致,可以參照灌木模型的設置方法進行製作,最終調整它們的位置,效果如圖16所示。
按照相同的辦法,將其他所需要的配景全部添加進來,最終效果如圖17所示。
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6.整體調整材質與燈光
觀察上一節渲染出來的圖像,由於配景材質和燈光之間的相互作用,使得材質之間的效果出
現偏差,如圖18所示;需要對材質進行重新調節,確定最終出圖效果。
01 玻璃顏色比較飄,需要重新調整材質。
02 水麵反射不夠,可以調整材質的反射和折射。
03 草地材質很平,利用置換貼圖增加其空間感。
04 陰影不明顯,重新調整燈光位置。
介於上麵問題,就需要根據不同的方法去進行調整,相信大家都有很好的辦法去解決,所謂仁者見仁、智者見智,在這裏我就不來講解操作方法。
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7. 渲染輸出
本節講解全模型渲染的效果圖輸出方法,在前麵已經完成了材質、燈光和燈光與材質的綜合調節,接下來進行最終渲染的輸出設置。
在設置渲染輸出過程中,並不是簡單地設置輸出尺寸大小,一般都要渲染高級別的光子圖,利用光子圖進行最終渲染,以便更快地完成成品圖渲染。
在這裏我最終渲染出來的圖像和通道圖如圖19、20所示。
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8.後期製作
本案例是日景建築表現,大部分配景都是通過模型製作來完成的,在後期製作中就不需要添加太多的配景,重點是通過陽光的光照效果和模型的渲染來把日景表現出來。
後期處理思路是由整體到局部,再回到整體來調整效果圖。首先要完成效果圖天空的替換,使得場景更加協調並整體調節效果圖的明暗;然後深入局部對場景的一些細節問題進行修改,如添加配景;最後再回到整體,對整體的色調、明暗和整體效果進行重新調節,得到最終效果。
在處理效果圖時,注意處理的順序,找到場景的透視關係,按照由遠及近的順序一層層處理,這樣才能明確效果圖的重點表達對象,不至於混淆主次、虛實和透視關係,如圖21所示。
這時,場景的細節部分已經添加完成,接下來需要再返回到整體進行調整,使效果圖主次分明、色調統一,最終達到客戶要求,有以下幾個問題需要解決。
01 整體色調偏冷,需要調整色彩平衡。
02 整體顏色偏暗,需要通過曲線命令來解決。
03 場景中沒有視覺中心點,需要重新調整。
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