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一張場館夜景渲染效果詳細分析

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

作者介紹:童華華,來自江西。現在在杭州精英空間工作室從事表現工作,主要負責渲染的部分。

 

很榮幸可以在這裏將自己在做表現中的一些體會和心得分享給大家,雖然從事這行的時間並不是很長,所了解到的知識也並不是很多,但還是希望將自己在工作中的一點實際經驗獻給初學者,希望對他們有一些幫助。同樣,也希望這次可以通過火星時代這個平台和大家一起交流學習。

下麵,我就來說說自己對效果表現的一些心得。如有講得不妥當的地方,希望前輩們多多指點。和大家一樣,在軟件使用方麵,用的一般都是3D MAX 建模,渲染是主流的VR,後期當然PHOTOSHOP是首選了。這裏,我選擇了一張以前練習中的一張圖為例來進行我的說明,講講自己對渲染的一些拙見。

 

讓我們先來看看最終的效果:

 

 

這是一張場館的外觀效果圖,模型來自於網絡,在這裏先謝謝模型的作者。原來的效果是一張日景的表現,我在這裏將用夜景來表現這張圖。

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其實,最終圖的後期成份並不是很大,我僅僅在場景中加配了幾棵值物以填補圖片中空白部分,相對來說使構圖可以顯得更豐富一些;另外,點綴了其中的幾個人物,可以對比出場景的空間大小比例;加以天空部份的體積光,豐富天空的光源。下麵,再看看渲染出來的未經過後期的圖,可以和前麵一張對一下對比:

 

 

好,接下來,我先把這張圖的製作過程說一下。首先,打開這個模型,對模型的大概場景進行分析,把握好場景大概所要表達的內容。然後根據個人習慣進行下一步,我一般會在明確了模型的大概內容後首先會打視角,然後對模型的材質、燈光依次進行設定及調整。

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對於室外表現,對模型材質的調節並不是很多。此場景中,建築主體為牆麵石材勾縫,以及玻璃幕牆的材質,還有天空球天,以及場景中水麵材質的模擬。在這張圖中,個人覺得水麵的材質,是這張圖表現的重中之重。圖中所用到的幾個材質見圖:

 

水:

 

 

 對於水的材質,幾個重要的參數就是:

 

1、反射。這張圖中我用到的強度為:

 

 

2、折射。這裏要講到的是一個水的折射率的問題,水的折射率是1.33

 

 

3、凹凸。這裏用到的是表現水波紋的感覺,這張圖中用到的是燥波。其凹凸強度為40,燥波值為:

 

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玻璃材質:

 

 

球天——這個材質我用的是MAX自帶的標準材質:

 

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室內天花燈槽——這個材質,做過室外效果的人大都都會用到,它可以很方便的模擬出室內天花的燈光。

 

 

其它的材質都是用常用的貼圖方式來表現的,這裏我就不多說了,相信大家也能夠明白。

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燈光部分

 

場景是以黃昏過後的時間來模擬的,天空帶有深藍色的淡光源以及室內的人造光源,再配合水麵的反射光為整個場景進行表現。整體光源以藍色調為主,再補以室內部份暖色,以營造冷暖對比的氣氛光源。這裏我將燈光的光源分布講解了一下,注意還是要根據個人的習慣來完成,每個人的打光方法是不同的,對燈光的理解也不同。我一般打燈光是先打主光源,再打補光源,然後根據場景,加一些氣氛光源。

 

主光源——這裏的主光源用一個聚光燈模擬:

 

 

補光。對於場景中主光源沒有照亮的部份,這裏將打一個泛光燈進行補光:

 

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室外走道補光。這個光源要注意的就是將光源影響法線關閉,為的是不想在水麵的倒影中有光源的光點。在這裏我們隻需要燈光將場景照亮就行了,這裏用到的是VR燈光:

 

 

室內走道光源補光。雖然剛才在材質上用了自發光的材質模擬燈光槽,但是燈光的強度還並不能達到我們所要的亮度,所以這裏還是要加以補光。這裏還是用到VR燈光:

 

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室內主光源。相對於室外而言,室內的主光源主要是影響到室內大廳的部份。需要注意的是:影響法線這裏仍要勾取消,原因也是不想在水麵是有燈光光源的倒影,這裏仍是用VR麵光源:

 

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室內燈光補光:對於室內來說,隻用一個光源照亮照景,會顯得整個場景單調、沒有層次。.這裏,將利用場景模型本身的二個桶狀造型物體進行補光。另外,室內的主光源這裏用的是暖色光源,補光源另用冷色光源,將室內的燈光實施冷暖調的搭配,使場景的整個氣氛有所表現。

 

室內補光1:

 

 

室內補光2:

 

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整體光源補置基本完成,這裏再培加幾個光域網:

 

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渲染部分:

 

渲染器我這裏用的是VR RC3版本,渲染參數相對來說,調節的參數並不多。

 

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對於幀緩存器,我喜歡用VR的幀頻緩存。原因是因為裏麵有許多方便的功能,比如通道、選擇渲染,等等。

 

 

對於抗鋸齒,我習慣用: adaptive qmc.+ catmull-rom

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這裏想講一下對於渲染器的默認、燈光勾選或取消的問題。以前看教程常有人取消這個選項,原因是可以取消默認燈光對場景的影響。但是,其實隻要在場景中打有燈光,這個選擇是會自動取消的,當然這個對渲染並不會產生什麼影響。

 

GI引擎:

 

 

GI是整個渲染器的核心部份,搭配二個引擎的選擇有很多種。對於渲染引擎的搭配,仍以時下大家常用的 IRRADIANCE MAP +LIGHT CACHE 來搭配。

 

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R QMC,對這個選項運用的時候,要根據場景的實際情況進行調節,因為這個參數會對場景中的所有參數進行倍增減。一般情況下,我都不會調動,隻會在相對需要表現的模型的材質細光,或者是在燈光細光上進行調節。

爆光選項,對於場景燈光不能充分照亮的地方,可以用爆光參數進行增減,這裏選用的是指數爆光模式。

係統設置,這裏麵的選項大部份都是一些習慣選項,如渲染畫麵從上至下渲染、渲染方塊的大小等等。

 

對於這張圖,我覺得主要表現的就是水麵的倒影所帶來的感覺.對與四周的配景,在後期做得並不多。其實,相對來說,這張圖在前期的燈光布置上,己經將圖所要表達的感覺都交代出來了,所以後期下的功夫就很少了。

 

說到這裏,基本上已經說完了,希望對大家有所幫助!

 

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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