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簡單場景的表現技法

發布時間:2018-11-17 19:57:24

 

        我的一貫觀點:建築是為高品質的生活而服務,好的作品就要看上去有品位,下麵來看如何讓自己的作品有品位。

 

        本文知識重點:


        簡單小場景的表現思路;
        場景構圖與燈光時間段的把握;
        重點材質的應用:玻璃、水麵、發光的燈罩;
        進一步的PS後期調整。


        場景的分析——如何表現簡單的場景

 

 
圖1-01,本場景效果圖


        從建築方案入手,這個方案非常簡單,但比較有特色,由於建築的材料大部分使用了玻璃和鋼材所以造成建築的體量感很輕,層次不夠豐富這樣的特點,為我們的表現工作造成了一定難度。下麵我們將一一來解決這些表現上的困難,這些看似困難的地方實際上正是這個方案表現上的優勢。

 

  
圖1-02,本場景的MAX場景截圖


        首先來解決因建築方案簡單所造成的表現上的困難,建築方案的風格與設計是由建築師確定的,作為表現人員來說這個問題無法改變,所以我們隻能從別的地方入手來豐富場景的細節。由於該建築的主要材料是玻璃和鋼結構,所以建築內部的空間可以看得非常清楚,如果我們按照常規的方法隻注重建築外表的細節表現的話,那麼這個方案確實沒有什麼好表現的。對比上麵圖1-01和圖1-02會發現這兩個圖的最大區別就在於建築的內部的細節,在圖1-02中我特意關閉了室內的圖層,這樣的場景會給人一種粗糙的感覺,甚至會讓人覺得這也許隻是一個比較高級的廁所而已,原因就在於它缺少了內部的細節。

 

 

        所以在表現簡單場景的時候一個很有效的辦法就是適當增加建築內部的細節,這裏包括了內部的裝飾及家具,甚至還包括了建築內部的空間上的功能分區。在本案例中一個特別關鍵並且容易被忽視的地方是建築的內部照明也參與了整個場景的燈光方案,如下圖1-03、圖1-04所示。

 

  
圖1-03

 

  
圖1-04


        建築內部的燈光也為建築內部的空間提供非常好的指向性,更進一步地豐富了建築主體的細節。

 

        值得注意的是在豐富建築內部細節的時候一定要把握好度,千萬不可本末倒置,不要按照室內表現的標準去設置,雖然那樣最終的效果會更接近真實,但是一方麵會喧賓奪主影響到對於建築外觀的表現,另一方麵會造成渲染量的增大。所以這裏室內細節的豐富應該起到點睛之筆的作用,在需要增加室內細節的地方去增加,而在不是很重要的地方則可以忽略。

 


        對於解決因為建築材料而造成的建築方案很飄和體量感不強的問題,最好的辦法就是在渲染的時候使用黃昏的燈光方案。黃昏的時間太陽即將落下,角度非常低,光線變為深橙色或紅色,這時對於高層建築來說所受的光照會減少,但由於低角度對於不高的建築來說正好會形成較高的光照,和較高的對比度。黃昏的時候天空光的重要性更大了,陰影區域變成更深更充足的藍色。日落時的影子很長,紋理非常的明顯。此時如果天空中有雲,那麼天空的顏色會變得非常豐富,此時雲被從下麵照亮,呈現出生動的紅或橙色調,這些顏色為天空光增加了一些複雜性,結果是能夠影響陰影區域的顏色,有時候把它們轉換成紫色或粉紅色。

 

        黃昏的陽光讓建築處在較重的陰影中,如圖所示圖1-05

 

  
圖1-05


        很強的側逆光的角度對建築外立麵上的構件產生了很豐富的陰影,增加了方案的細節的表現,如圖1-06所示。

 

  
圖1-06


        在場景的設置上並沒有做太多的修飾,隻在棧橋上放置了景觀燈,在建築前麵的水麵上停放了帆船,通過這兩個物體來烘托場景的氣氛。在黃昏中建築與景觀燈的相對而立顯得作品非常有情調,而停泊在水麵上的帆船則能暗示出建築為高品質生活服務的功能。如圖1-07、1-08、圖1-09所示。

 

 

1-07

 

  
圖1-08

 

  
圖1-09

 

 

        攝像機構圖與黃昏燈光表現技法


        本場景的時間段設為黃昏,在氛圍上過於平靜,所以在構圖的時候攝像機使用了傾斜的“荷蘭式鏡頭(Dutch angle shot)”,形成一種不平衡感來打破燈光氛圍上的平靜,為作品畫麵增加一些趣味性。同時注意在本場景構圖的時候要在建築的前方留出足夠的空間給帆船來平衡因為使用“荷蘭式鏡頭(Dutch angle shot)”所以產生的傾斜感,也可以像觀眾暗示畫麵以外還有廣闊的水域。

 

        VRay物理相機的設置


        攝像機采用了3/4角度,這樣能很好的體現建築的空間關係,如圖2-01所示。

 

  
圖2-01

 

        攝像機靠近水麵,采取了仰視,但是並沒有使用物理相機的移軸來消除透視變形,如圖2-02、2-03所示。

 

  
圖2-02

 

 

圖2-03

 

        在本場景中我們需要攝像機廣角所產生的透視變形來增強建築的體量感,我們可以來對比一下消除透視變形前後的效果,如圖2-04、圖2-05所示。適當的透視變形能讓小體量的建築看上去更高大一些。

 

  
圖2-04

 

  
圖2-05


        VRay物理相機參數如圖2-06所示。

 

  
圖2-06


        使用了28mm的廣角鏡頭,F7.0的光圈搭配1/80s的快門速度,因為希望Vray物理相機產生出暗角的效果所以使用了小光圈,由於是黃昏,光線不夠充分,所以使用了600的高ISO值來增加畫麵的亮度和色彩的飽和度。

 


        場景黃昏燈光的設置


        本場景燈光由室內燈光和室外燈光兩部分構成,如圖2-07、圖2-08所示。

 

  
圖2-07

 

  
圖2-08

 

 

        室內燈光的設置


        燈光從一個全黑的場景開始設置,由於黃昏的時候自然光源對室內的影響不再起主導作用,所以本場景的燈光方案我們從室內部分開始,在一個全黑的場景中比較容易讓人工光源在室內起到主導作用。

 

        渲染器的設置如圖2-09所示,關閉場景默認燈光,使用統一材質來替換場景中的所有材質,圖像抗鋸齒采樣器使用fixed,抗鋸齒過濾器使用catmull-rom。

 

  
圖2-09


        GI引擎選擇了發光貼圖(irradiance map)搭配準蒙特卡洛(quasi-monte carlo)如圖2-10所示。

 

  
圖2-10


        黃昏光線較弱,為使光線不會過快衰減所以使用了線性曝光(linear multiply)的方式,如圖2-11所示。

 

  
圖2-11


        渲染器設置中其餘沒有提到的參數全部使用默認參數。

 

 

 

        由於在渲染中使用了統一材質來替換場景中的材質,所以選擇建築的玻璃,然後全部隱藏,如圖2-12所示。

 

  
圖2-12


        在建築二層筒燈模型的地方創建target point,如圖2-13所示。

 

  
圖2-13


target point的參數如圖2-14、圖2-15所示,注意的是在複製其它target point的時候要使用關聯複製,以方便調節。

 

  
圖2-14

 

 

圖2-15

 

        測試渲染效果如圖2-16所示,因為建築二層是臥室,所以燈光不要給太強,還要為以後室外燈光的亮度留下餘地。

 

  
如圖2-16


        用同樣的方法創建一層的燈光,如圖2-17所示。

 

 
圖2-17


        一層為起居室,所以target point的亮度設為40000.0cd,比二層亮一些,其餘燈光設置同二層。測試結果如圖2-18所示

 

  
圖2-18

 

 

        在餐廳的餐桌右邊增加補光以突出室內的空間感,如圖2-19所示。

 

  
圖2-19


        參數如圖2-20所示。

 

  
圖2-20

 

        測試結果如圖2-21所示,增加補光以後也增強了室內空間的進深感。

 

  
圖2-21


        增加天空光在二層正麵的補光,如圖2-22所示。

 

  
圖2-22

 

        參數如圖2-23、圖2-24所示。

 

圖2-23                          

 

 

圖2-24


        增加補光以後也增強了室內空間的進深感,增加天空光在二層正麵的補光,和二層側麵的補光,如圖2-25所示。

 

  
圖2-25


        參數如圖2-26、圖2-27所示。

 

   
圖2-26                  

 

 

圖2-27


        注意二層側麵的補光亮度比正麵的強,顏色也比正麵的亮,因為後麵室外的vraysun將采用很強的側逆光角度,所以建築側麵的受光會比正麵強。測試結果如圖2-28所示,雖然現在二層和一層的亮度比較接近,但可以看出來二者的光源之間的方向性上的區別,二層有來自室外的自然光線,從二層的天花板的光感可以感受出來。

 

  
圖2-28


        室內的燈光部分到此結束,注意室內的燈光在本案例中隻是起到烘托氛圍的作用,所以不可太過繁雜而本末倒置,室外的燈光才是重點。

 


        室外燈光的設置


        將之前隱藏的玻璃在場景中顯示出來,進入到室外燈光的設置。在場景中創建強烈側逆光角度的vraysun,因為是黃昏,所以vraysun的角度非常低,並選擇自動添加vraysky,如圖2-29所示。

 

  
圖2-29


        vraysun的參數如圖2-30所示,大氣渾濁度(turbidity)給了6的值,使vraysun的顏色更偏向於黃昏,vraysun的大小(size multiplier)給了3,使其所產生的陰影更加柔和。

 

  
圖2-30

 

        先關閉環境通道中的vraysky,隻保留vraysun的作用,如圖2-31所示。

 

 

圖2-31


 
        測試結果如圖2-32所示,vraysun已經在受光麵給出了黃昏的光感。

 

  
圖2-32


        打開環境通道中的vraysky,並將其拖到材質編輯器中,將太陽指針(sun node)指向場景中的vraysun,參數如圖2-33所示。

 

 
圖2-33


        此時vrausun和vraysky疊加所產生的效果如圖2-34所示,由vrausun和vraysky共同奠定了場景的整體色彩和對比基調。

 

  
圖2-34

 

 

        下麵進一步來細化建築的光影細節,建築的背光麵較暗,細節很模糊。前麵談到過黃昏的時候天空光的重要性很大,陰影區域更變成更深更充足的藍色,此時如果天空中有雲,那麼天空的顏色會變得非常豐富。這將成為我們在背光麵補光的依據。創建如圖2-35所示的補光,注意光源的角度,不要讓光源直射建築。

 

 

圖2-35 
 

        參數如圖2-36,圖2-37所示。

 

圖2-36                    

 

 

圖2-37


        考慮到天空光與水麵的顏色相融合,所以補光顏色略帶綠色。補光以後的測試結果如圖2-38所示,強化了背光麵的細節和層次。

 

  
圖2-38

 

 

        這裏另一個容易被忽略的補光是來自受光麵的水麵的反射光,由於受光麵的水麵被陽光照亮,所以會產生比較強的反光,這些反光會影響到受光麵的光照。創建受光麵的補光如圖2-39所示,

 

  
圖2-39

 

        同樣注意補光的位置和角度,受光麵的補光來自水麵,所以光源放在水麵以下,注意要排除水麵物體,參數設置如圖2-40、圖2-41、圖2-42所示。

 

    
圖2-40                     

 

 

圖2-41       

 

 

圖2-42

 

        測試結果如圖2-43所示,強化了水麵反射所產生的效果,讓受光麵的光影關係更加豐富。

 

  
圖2-43

 

        場景的主要燈光設置完畢,測試結果如圖2-44所示,由於使用的是統一材質,這裏仍然隱藏了玻璃。

 

  
圖2-44

 

 

        場景材質的設置


        我的一向觀點,對於Vray來說,全世界是由理想漫射、反射、折射三種基本材質組成的,分別對應Vray材質的固有色(diffuse)、反射(reflection)、折射(refraction)三個貼圖通道,這三種基本材質可以組合出所有的材質來。(以上觀點僅限於建築表現行業)

 

        先說場景中的次要的材質,本場景中室內部分的材質可以說是次要的材質了,室內的部分隻是起到豐富場景細節的作用,不管是模型還是材質都應該遵循在不影響到大效果的前提下盡量簡化,一方麵是減少無謂的渲染量,另一方麵是不要讓室內部分喧賓奪主,再者,即使室內部分的材質做得再漂亮,它在整個圖中所占的比重也非常小。

 

        所以在本場景中室內部分的材質反射全部取消,反射與折射的細分盡量降低。

 

        場景中的重要材質

 

        水麵材質

 

  
圖3-01

 

  
圖3-02

 

        玻璃材質

 

  
圖3-03

 

 


        半弧形牆麵材質

 

  
圖3-04

 

        木百葉材質

 

  
圖3-05

 

        釋放場景所有材質測試結果如圖3-06。

 

  
圖3-06

 

 


        烘托氣氛的補光


        最後還需要兩處補光,一處是路燈,一處是反射到帆船船身上的水麵的焦散。路燈玻璃罩的材質很關鍵,前麵已經說過;水麵的焦散這裏使用燈光來模擬。

 

        在路燈裏麵創建vraylight,如圖4-01。

 

 
 
圖4-01

 

        參數如圖4-02、圖4-03所示,注意不要關閉其可見性(invisible)。

 

   
圖4-02                    

 

 

圖4-03

 

        在帆船下麵創建目標聚光燈(target Spot),來模擬水麵在船身的焦散,如圖4-04所示,注意其位置與角度。

 

  
圖4-04

 

        目標聚光燈(target Spot)參數如圖4-05、圖4-06所示,注意這裏開啟了遠端衰減來獲得燈光的衰減效果,控製衰減範圍,讓船身處在衰減區中。

 

   
圖4-05     

 

圖4-06


        在材質編輯器使用一個水焦散的黑白貼圖,然後把這個貼圖關聯複製到目標聚光燈(target Spot)的projector map的通道中,結合實際效果調整材質編輯器中貼圖的重複次數,如圖4-07所示。

 

  
圖4-07


        最終渲染結果如圖4-08。

 

  
圖4-08

   

        室內的空間細節,圖4-09。

 

  
圖4-09

 

        強烈的側逆光在受光麵所產生的陰影,圖4-10。

 

  
圖4-10


        水麵在船身的焦散和路燈的燈光,圖4-11。

 

  
圖4-11

 

 

        後期校色


        調整畫麵的曲線來增強其亮麵與暗麵的對比度,如圖5-01所示。

 

  
圖5-01

 

        分別將高光和暗調的色彩平衡都向冷色調調整,使受光麵偏向檸檬黃,如圖5-02所示。

 

  
圖5-02

 

        增加加溫的照片濾鏡,如圖5-03。

 

  
圖5-03

 

        校色前後的對比,如圖5-04。

 

 
圖5-04

 

        加上最後的環境,如圖5-05。

 

  
圖5-05

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