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在城市中生長枯萎:3ds Max藤蔓化係類部分教程

發布時間:2018-11-17 19:57:24

導言:各位讀者大家好,我是陶恩銘,首先感謝火星網這個平台給我這個機會。今天給大家帶來的是我最近一直在做藤蔓化係列作品的部分教程,本教程有不足之處請大家見諒指教,也希望能對大家有所幫助,謝謝。


網名:TAOENM

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Email:751960526@qq.com 

藤蔓化的起因是因為有段時間心情特別的不好,感覺到了自己的渺小和卑微,想用一些事情來麻痹自己,給自己找一個事情,讓自己忙起來,忙起來了就不會去想那些糟糕的事情,所以就有了藤蔓化。

好了,發完了上麵的牢騷,開始進入正題。 


圖1《藤蔓化—破碎》

主要的製作軟件的MAX與MAX的插件Guruware Ivy。這款插件大家可以在它的官網上查詢和購買。官方也提供了一些簡單的教程。安裝插件的方式我這邊就不說明了。

安裝好之後,打開MAX,你可以在創建物體的下箭頭裏麵找到Guruware(如圖2)點擊Guruware,將創建的物體改為藤蔓,然後會出現gwIvy。(如圖3)這個gwIvy就是藤蔓的種子,選擇它在場景中單擊可以創建一粒種子。創建好種子之後,就能夠看到它的參數麵板了。

圖2 

圖3 

圖4

下麵我就先講解一下這個插件,從建模和材質兩方麵來講解一下。


先從建模開始: 

Grow-Parameters:生長參數

Grow-Size:設定每次增長的長度

Up-Vector:向上生長的數量(可以負值,即懸垂生長) 

Primary Weight:沿之前增長方向的數量

Random Weight:隨機增長的數量

Gravity:重力影響

Adhesion:支撐強度(吸附到周圍物體的程度)

Adh.Distance:支撐起效的最大距離

Branching:分出新枝條的幾率

Max Length:一個分支的最大長度

Length Variation:分支最大長度的變化程度

Max.Parents:母枝的最大數量(設為0則一直不分枝)

Seed:隨機種子

Threads:使用多少CPU線程,最大值跟電腦的CPU/CPU核心數有關

Grow Ivy:啟動/停止藤蔓生長

Age:藤蔓年齡,可以在生長完成之後再進行調節時間點,可以更好的得到您想要的效果

Stop at:勾選後可以設置生長的停止年齡

living branches:統計值,活枝條數量(隻有活枝條能生長)

grow-time:統計值,總生長時間

單擊“Grow Ivy”按鈕,藤蔓將開始生長,這裏有一個很人性化的設計,就是在生長時你可以轉動視口觀察。

在生長完成之後,還可以對枝葉是否可見,以及枝葉的粗細大小數量進行調整。

View/Render與Mesh參數:


這個的參數非常簡單明了,Br枝條,L葉子。勾選則表示視圖與渲染可見,不勾選則表示視圖與渲染不可見。

Main Branch:主枝條

Old Branch:同時有母枝和子枝的枝條

Young Branch:有母枝的枝條

Smooth:條網格平滑

Branches:枝條


Size:半徑,用來控製枝條的粗細

Sides:邊數,用來控製枝條的側麵邊數,邊數越大,越圓滑,損耗的內存也就越大

Aspect:方位,用來控製枝條的寬窄方位(人認為沒有什麼作用,保持默認的1就好了。)

CS-Distance:枝條交疊距離

Leaves:葉片部分

Seed:隨機種子,可隨機指定葉片分布及朝向

Chaos:葉片朝向隨機性

Size:葉片大小

Density:葉片密度

講完了建模,接下來是材質部分:

創建好的模型自動賦予了多維子材質。打開材質編輯器,用吸管吸取模型就可以得到藤蔓的材質,默認的材質中,第一個是枝條的材質,剩下的12個是葉子的材質。點擊葉子材質,在漫反射通道裏麵會看到RGB Multiply map倍增貼圖,在折射通道裏邊看到一張透明貼圖。

 
RGB Multiply map倍增貼圖中是一張葉子紋理和Vertex Color頂點顏色貼圖。

 
葉子的紋理貼圖默認見下圖,可以根據個人需要進行更改。記住在更改葉子的紋理貼圖的同時,要更改折射通道的透明貼圖。



Texture參數:


Use Vertex Colors :頂點顏色是否開啟;

Branches:枝條

Height:定義貼圖高度,貼圖會以此長度沿枝條方向重複排列

Rotate:旋轉貼圖角度

Twist :沿枝條方向扭轉貼圖

Leaves:葉子

Seed:隨機種子,隨機分配葉片的生長點

Materials:葉子使用的材質數量(與上麵提到的多維子材質中葉片有12個材質相關)

添加葉子的使用材質數量,可以對下麵的Main Branch、Old Branch、Young Branch 進行葉片不同材質色設定。


       



點擊圖中的顏色方塊,可以彈出一個頂點著色卷展欄,可以根據修改年齡和顏色,來達到更多豐富的葉片顏色。用來製作葉子隨著生長時間的不同,所呈現的顏色差異和衰老程度。

後麵剩下的卷展欄分別是:

Leaf Meshes葉網:用來控製葉片的呈現形式,是十字形還是米字型(不過這裏點擊沒有反應,不知道是不是我軟件的問題)

Preset 預設:可以將設置好的參數保存出去,也可以加載預設好的參數

Misc雜項:這裏沒有什麼實際的作用,隻是提取模型,保存默認,不用理睬

About關於:一些關於插件的信息

  

  

上麵是對藤蔓插件的參數進行了講解,接下來是《藤蔓化—破碎》的創作講解。

從圖中可以看出是一個藤蔓做的酒瓶生長出了一些枝條,而且枝條往一個方向生長。地麵還有一些破碎。


製作過程:

   


一、用線畫出酒瓶的側麵;

二、添加車削命令,將軸調整到合適的位置,得到一個正常的酒瓶;

三、給得到的酒瓶添加一個法線反轉命令,將酒瓶的裏外對調一下,因為後麵我們不需要這個酒瓶,所以不用做厚度;

四、在創建好的酒瓶的瓶底添加一個種子,(創建方法,參照上麵插件的介紹);

五、將種子的參數設置好之後,就可以點擊“Grow Ivy”,開始計算了,當你發現生長不對的時候,可以暫停,然後繼續修改參數,繼續生長,直到你滿意為止;


六、生長到了合適的時候,可以手動停止,得到上圖的結果;

七、在這個基礎上,再一次的進行計算,就能夠得到一個以酒瓶為主要枝幹,再次生長的模型。

 
八、因為藤蔓是參數化設置後自動生長的,難免會有一些不理想的地方,這種情況下隻需要給模型添加一個“ Edit Poly可編輯多邊形”命令,將一些你不想要的部分進行修剪,這個模型中,我不需要的部分是在對模型進行修剪後,得到了下麵的樣子。 

在對模型進行修剪後,得到了下麵的樣子


八、創建好模型之後對地麵稍作一點點的修改,在放酒瓶的地方加上了一些磚塊突出的感覺,用來模擬藤曼從地麵爆發出來的感覺。


    

九、最初的想法是整個牆麵與地麵都是磚牆的,再後來的推敲中,發現這種感覺是不對的,於是乎就改成了素白,隻是在標誌性的物體上麵加上做了一些文章,既豐富了場景,也將內心那種束縛感表現了一下。



場景中隻有兩盞燈光,一盞是用來照明的,一盞是用來給陰影部分補光的,這裏燈光的詳細參數就不介紹了,大家可以自己測試一下。


這裏再插入一些其它的作品吧,謝謝大家。

下麵是我其他的一些作品:






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