這篇教程是教大家通過3ds Max重塑一個經典的卡通人物,製作摩洛哥鼴鼠《Morocco Topo》角色過程,製作難度不大,我們先來看看製作出來的效果圖:
懷著對這門藝術的尊敬,這個想法的目的是給卡通一個更擬人化的風格,使鼴鼠離開洞穴成為一隻真正的鼴鼠,給它穿上衣服帶上眼睛,讓它去抓捕罪犯。
僅僅從技術的角度來看,我想盡可能的使用ZBrush裏麵的一些新工具,比如Transpose Master,UV Master和Polypaint。我認為用3D建模是一個挑戰,嚐試著去解決正在進行中的項目問題是學習的最佳途徑之一。
圖01
具體操作步驟如下:
一、參考資料收集
通常我建立一個3D模型,我會先在紙上畫一個基本結構,然後再用ZBrush描影,但是這樣的話,我不知道自己想要的是什麼樣效果,所以我就開始尋找一些鼴鼠的參考資料。我觀察過真實的鼴鼠漫畫,3D鼴鼠和其他設計師製作的鼴鼠都值得作為參考的3D模型對象(圖02)。
圖02
在分析了原始鼴鼠的特點之後,我做了下麵的描述:摩洛哥是一個特工,一個助理,一個偵探,走路慢悠悠,身材胖胖的,皮膚滑滑的,而且性格很隨和。像這樣形成一個概念,可以使你有清晰的思路,明確人物的特點,最後得到一個理想中的模型,而且這是我想要的結果。如果你像我一樣不太會3D,我認為先形成一個概念是避免犯錯誤的很好的方法。
二、建模
在收集了我所需要的參考資料後,我手繪了一幅基本結構圖,以使我在建立姿勢和細節時找到方向。在心中有了這個想法後,我打開ZBrush,用一些ZSpheres建立了一個基本模型(圖03)。
圖03
我加入細節和使用拓撲,從而對模型進一步修改(圖04)。
圖04
接下來我開始設計鼴鼠的特有部分。我知道其他人在這裏單獨或者全部塑造他們的特色,衣服和配件。我嚐試著分割模型,隻留下能看得到的物件,比如,如果一個人物穿著一件夾克,那麼我就不會去塑造人物的軀幹或者手臂,我隻會塑造人物的手。用這種方法,我節約了電腦存儲空間和時間,而不是去做一些沒有人去看的東西。對一個動畫人物來說這可能不是最好的解決辦法,但是對我有用。當所有的建模完成了之後,我繼續編輯已經在3ds Max裏麵出現過的三角形,加入一些我發現在Max裏麵比ZBrush容易做的一些細節(圖05)。
圖05
對於那些剛開始的人來說,可能在ZBrush裏發送一個文件有點困難,因為它會變透明。我們可以使用Shell修改器來解決這個問題,但是我通常使用Detach(圖06)。
圖06
所有的配件設計完成後,我一組組地輸出所有的東西。首先,我用.obj格式輸出了一個整體,然後是.obj格式的頭、手和腿,再然後是.obj格式的夾克等等。當我向ZBrush輸出所有的文件夾後,我打開子工具,隻是用Patience和ZBrush提供我想要的細節水平。
身體塑造之後,我用Polypaint選項畫模型。有時候我隻是用這個作為一個向導,從而在Photoshop裏麵獲得更多的結構。這僅僅依靠於結果(圖07-09)。
圖07
圖08
圖09
模型刻畫完成後,我用UV Master插件製作法線貼圖和漫反射貼圖,隻用了少量的位移貼圖。有時候我傾向於把網眼和上千多邊形一起輸出,隻用法線貼圖——這隻是個人興趣。UV Master可以幫助節約很多時間,使你專注於人物和細節的製作(圖10)。
圖10
在使用UV Master貼圖和用ZBrush繪畫時,我沒有太關注於UV貼圖最後的塑形,因為ZBrush使用熟練可以確保貼圖的效果。
三、渲染
我用VRay做渲染效果,通常用VRayLightPlane做光線,因為我喜歡這樣的效果。從陰影中射出來的樣品,我經常保留在20,其實我隻是想要做一點點渲染,拍攝這張圖片的相機是VRay Physical。
我還會使用我過去做出來的設定,我覺得為設定的環境做渲染是一個很好的想法,比如室內光線,室外光線等。這樣之後你隻需要明確目的和類型就可以了(圖11-12)。
圖11
圖12
我使用的材質大部分是用法線貼圖和凹凸貼圖做的VRay材質,在一些方麵用的漫反射和高光貼圖。皮膚材質是VraySSS2,盡管隻是覆蓋了頭發,貼圖類型的效果並不是很重要。
四、後期製作
在圖13中你可以看到我用的一係列通道。
圖13
在Photoshop中的裝配順序如圖14-17所示。
圖14
圖15
圖16
圖17
圖18是最後的效果圖。希望這個教程對大家有所幫助!
圖18
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