導言:大家好,我是MV8,一名概念設計師,從事角色、場景設定及插畫相關工作將近3年。這次非常有幸為大家分享我的這部作品《無知與未知》的開篇《樂園?》的繪製過程和設計思路。
作者簡介:
MV8,電影概念設計師,從事電影角色以及場景前期概念設計工作。
最終效果圖:
具體繪製過程:
1、初步構思
這幅作品最開始是在一個現有的故事框架中誕生的,這裏簡要的闡明一下故事大綱:“發生在地球資源枯竭殆盡的‘後荒紀元’,講述“Vast”公司為人類謀求新的生存空間而開發亞光速飛船在太空尋找新的適宜人類生存的環境,宇航員‘甲_M82’在一次意外中的偶然發育出了‘感知四維空間’的神經元從而開始探索一切人類無法觸及的未知,以及重新審視生命的意義。”於是我們有了大的背景以及核心思路,而現在我需要的就是一座“Vast”公司的飛船發射平台,才能將我的故事開頭說明白。
2、設計
首先縷清場景的必要元素:荒廢後的環境——飛船發射平台——孩子,之所以選擇孩子是因為孩子更多寓意的是“未來”、“希望”以及“更多的可能”這一類的光明元素,而當下的環境卻是“危機的”以及“絕望的”從而使得兩者形成強烈情感對比。考慮到了“孩子”我便回憶起自己的童年,回想起兒時有一個遺憾,身為香港人卻連一次迪斯尼都沒有去過,直到現在也是,從而激發起將飛船發射平台設立在“迪斯尼樂園”的這個想法。而這種本是充滿童真快樂的環境,落入到如此絕望的情景中,這種反差的融合所產生的的荒誕感與諷刺是著實令我著迷的。合理的利用素材將想法盡快的表現出來,確定好光源、構圖以及位置關係。
利用環境元素將視覺引導到主體物,小女孩在的位置正好打破了右邊視線的引導,從而讓小女孩這一必要元素在畫麵中的也得到了一定的分量。
隨後我便可以開始對環境的必要元素進行造型的設計,這裏的造型多是偏向現實環境一些,首先是飛船發射平台:收集和羅列自己所需要的所有素材以及構圖參考。飛船和發射平台主要還是參考了NASA的火箭發射平台,這裏就不將參考羅列出來,避免一些糾紛,Google上一搜會有非常多,收集好參考圖便可以開始上手了。
第一步:首先是飛船,因為它可能會在之後其他作品中反複出現,所以會多考慮和構思一下。起好草圖,選擇自己需要的那一個設計。
第二步:著手製作,這裏初期用到3D_Coat製作,之後拓撲再導進Maya(其實這一步直接在Maya完成也可)。
回到Maya我們隻需要做3個非常簡單的桁架結構即可。
剩下的參照照片將相應的“信息量”填充完整即可,可以不用過多的糾結結構是否合理性,隻要內容是沒有差誤就可以了(當然你能了解以及學習的越多,結果也是越理想的)。
有趣的一點是我在大結構不影響的情況下將發射平台安排的與迪斯尼城堡的外輪廓相近,這會更好的以及更清晰的表達出作品中掩埋的情緒。這一步注意將模型的材質都區分好,如果能將顏色以及固有色區分是最好的,以便於接下來的渲染。
渲染這一步我會用Keyshot進行渲染,這種方法有個好處就是你不用擔心在繪畫過程中的透視跑偏和大體光影的問題,從而能讓你的注意力更為集中的放在表達畫麵內容上。這裏必須注意的一點就是在固有色以及材質間的區分要做好,配色上不要與草圖畫麵環境差距甚遠。在細碎的部件上可以不需要用到太多的區分,保證整體性而不會顯得雜亂無章。顏色以及明度的對比要有節奏和層次的區分,主體的飛船和火箭利用顏色冷暖的區分(此處的白偏冷)、強明度的區分。之後是支撐座(對比稍弱),最後是底座(弱對比)。
3、深入
現在,便可以將我們渲染好的發射平台放入畫麵,然後整體調整、對小女孩的塑造以及環境元素的安排和深入。
隨後在與同事一同探討這幅作品的表現後得出結論是小女孩與主體物的對比太弱,導致小女孩有些搶戲,所以進行了對比上的調整。
這一步主要強化了各元素之間的前後層次以及增加了近景,近景能夠強化物體間的層次與距離,同時也能強化觀眾的臨場感。最後對這裏包含的元素對比和襯托簡要的概括一下:
1、荒涼的末世背景與本是充滿歡快的樂園的情感對比;
2、發射平台與小女孩的大小對比;
3、繁雜多重的鋼架結構與單純簡單而孤立的小女孩的差距對比;
4、堅硬冰冷的鋼架鐵皮與柔弱充滿希望的小孩的軟硬對比。
所以這幅作品最主要還是希望將這種對比產生複雜情感具象化,其中究竟詮釋什麼,就交給觀眾去任意發揮找到屬於他們自己的故事了。
總的來說,隻要事先整理好思路,做好設計再來畫,實現的過程中的思路會十分清晰的知道自己需要的是什麼。工作上合理利用素材和模型能為你節省數以倍記的時間,時間就是金錢,而且效果好且方便修改。特別是對於概念設計師,我們最主要的工作是提供想法以及設計方案,然後以快速又具有效果的多元手段把它們實現出來。
結語:
感謝大家耐心看完這篇創作分享,希望能夠對大家在學習上有一些綿薄的幫助。不足之處還望多多包涵,也歡迎和我一起交流探討並且互相學習。
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