【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
製作公司:武漢靈炫動畫設計有限公司
使用軟件:Maya
人物的表情在動畫中特別重要。在我們有誇張表情的時候,如果能帶動頭部的變形,效果應該會更棒。看看上麵這兩張圖,很明顯左圖的表情比右圖更生動、更誇張。靜態的效果尚且如此,動態的就更加豐富了。下麵就來介紹下製作過程:
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1.準備模型
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2.切換到SIDE視圖,畫一條3段曲線,位置如圖。
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3.首先執行Defrom--Wire命令,然後選擇所有需要被影響的物體回車,再選擇上一步中所畫的曲線回車。需要注意的是,Wire命令的使用方法是先選擇命令,執行以後再選擇物體,點選曲線,結果如圖3-3所示。
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4.選擇曲線Ctrl+A,在屬性框中找到Wire屬性,找到Dropoff Distance選項欄,這個是Wire的影響範圍。將其修改為12,應該就差不多了。移動一下曲線,看看是不是可以完全控製模型;不行的話,就把這個值增大一些。
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5. 在曲線上增加控製的Cluster。根據圖2,上麵2個點加一個,中間1個點加一個,下麵2個點加一個,注意勾選Relative。
6.創建操縱器,任意形狀都可以。
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7.選擇操縱器再選擇最上麵的Cluster,執行Constrain—Point點約束,如圖7-1,注意勾選相對位置Maintain Offset,選擇操縱器再選擇中間的Cluster。執行Point點約束的時候注意勾選Y軸,如圖7-4。最後選擇最下麵的Cluster,再選擇中間的Cluster,執行Point點約束,勾選Y軸。這樣的話,當操縱器控製上麵2個Cluster位移的時候,中間的Cluster就隻有一半的權重,效果更好一些。
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8.選擇操縱器,添加2個屬性Face_X和Face_Z。不用給最大、最小範圍。
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9.把關聯編輯器打開,Windows—Connection Editor。把操作器放在左邊LEFT,把中間的Cluster放在右邊,剛才沒有驅動的Translate X、Translate y在這裏被Face_X、Face_Z給關聯,如圖9所示。
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10.到這裏,差不多應該完成了。值得注意的是,當運用在實際項目中時,要注意相對位置和絕對位置的變化。Wire命令在執行後,會產生一段相對位置的曲線,原始狀態是隱藏的,可以在OUTLINE中看到它。在進行骨骼操作時,一定記住把他做為頭部骨骼的子物體。我附上原文件,帶骨骼的頭部設置head_joint_finish.mb和不帶骨骼的頭部設置head_finish.mb相信大家應該看的懂。
如有什麼解釋的不夠清楚,大家可以和我直接溝通。QQ:928336872。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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