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上古神獸觀祥瑞威武“呲鐵”製作

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

作者:tym
  難度等級:中級
  使用軟件: maya mudbox photoshop
  聯係方式:tymdxx@yahoo.com.cn

 


  記得曾經在一冊清本《神異經圖解》中見過一段描述上古神獸的文字,“形狀象水牛,但有巨角,以鐵為食。排泄物利如剛,可作兵器。”爆笑過後亦佩服古人的想象力,這個“呲鐵”獸的意象也就留在了我的腦海裏,成為我創作前的一個閃念。下麵介紹一下這張圖的製作流程。

 

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  構思及建模

 

 


  第一部是原始的設定,打個腹稿,塗鴉個大概就開始建模了。由於最後隻取一個姿態,左右兩邊的的造型也有較大差異,我屏棄了建模——綁骨骼——刷權重——掰動作的標準做法,直接在maya中建所想姿態的粗模,這對於靜幀作品的製作會節約不少的時間。


  在這一設定的過程中,唯一要注意的就是姿態的正確性,慶幸的是“呲鐵”不是每天都能看到的物種,即便出現“非正常扭曲”大家也不會說這是錯誤,但大家要想製作寫實類的人物插圖那就真要注意了。

 

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   第二步,創建一個攝像機。取一個自己需要的角度、構建一個自己想要的圖麵,是一個關乎作品成敗的大步驟。於是我安排了它的視覺盯看的部位空間,舍去不要的後腿部位,隻準備深入細化在鏡頭範圍內的“麵”。接著粗略的做出指甲牙齒等“小件”。現在的各種建模軟件能輕易地塑造處精致的細節,但數量範疇的內容還是要一個一個來。這些小件的布線也是要留意的,好的步線可以更優秀的展現關鍵部位的形態。在完成後導出obj模型。

 

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我選擇在Mudbox中繼續我的深入建模工作,綜合比較Zbrush和Mudbox,Zbrush的功能更完善,但後者的操作更接近Maya的模式。
  將剛才的obj模型導入mudbox,增加它的細化層級,隻有更多的麵才能塑造更多的細節。接著我們開始“雕、拉、琢、磨”,玩泥人般地“蹂躪”模型和內存。在模型深入到一定程度後我停止了,並沒有再接著製作出更多“獸”類的肌肉和紋理,我想嚐試用“全手繪”的方式來控製它的細節,這樣雖然較費事,但能最大程度的減少電腦操作中活板的“機械感”。總體來說這是全程中相對比較“有趣”的步驟,充滿童趣並可以真正體驗到創作的樂趣!這或許也是近年來生物類作品增多的原因吧。

 

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二、燈光

從Mudbox中導出obj格式的模型,再導入UVLayout分UV。考慮到後麵要使用置換貼圖,會碰到接縫問題,要盡可能的減少分割的麵,也因為不需要考慮角度和動畫的問題,所以最好將接縫安排在陰暗的或著鏡頭拍攝不到的部位。

 

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將分好UV的模型導回Maya,設置燈光。
  燈光是一項藝術,在整個動畫製作流程中,燈光是最能體現個性價值的環節,燈光能烘托美,也能掩蓋醜,當然,過於複雜的燈光也能讓你的電腦罷工。
  我的第一波燈光設置就太理想主義了,渲染素模效果的速度都極慢,於是我撤掉了HDR環境,隻保留了四盞燈。
  volumeLight安排在目光焦點的交彙處,模擬光效的衰減,這也是後來“發光體”出現的位置。
  場景中有一個負光源,以此抵消了其所照射區域過強的反射。在完全調試好鏡頭和燈光強弱後就可以開始製作各類貼圖。

 

 

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為了方便貼圖的繪製,首先簡單的製作一張燈光烘焙。這張圖在材質中沒有任何意義,隻是服務於photoshop中貼圖製作的過程。試想,在布線縱橫的uv貼圖中,想找準每個位置是件很痛苦的事情,而有了這張圖疊加在uv之上就能很直觀看清所有的凹凸。
  在rendering——lighting/shading——transfer maps中,除了能烘焙出材質、法線等貼圖,也能製作出標準的燈光貼圖,那能更好的服務於高光貼圖的製作。

 

 

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三、繪製置換貼圖

 

現在的軟件可以輕易地雕琢出精美的細節和肌理,然後輸出法線或者置換貼圖,但無法輸出psd的層文件,至於以後的顏色、反射等還要另外製作。手工繪製置換貼圖的優點是可以連同繪製其他的貼圖。
    置換節點的Displacement attributes——color balance——alpha gain這個選項的數值控製著置換的“程度”,置換貼圖通過灰度信息控製著每個受控點的凹凸,alpha gain控製著整體置換效果的強弱。
    這個流程是全程中最枯糙的,需要的不斷地調試和修改。如圖右下角,這是我測試中的一個階段效果。

 

 

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做完所有的貼圖以後,就要開始製作材質,由於手動貼圖解決了大部分的工作——顏色、高光、反射等,需要節點輔助的部分就很少了。大多的工夫要放在增層材質的調配上。
  角色是獸類,這給材質的使用騰出來較大的發揮空間。這不像人物,如果3s用得不出色,就製作不出人類皮膚的質感。
  製作分配完材質後用MR渲染出tga格式的圖片。

 

 

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四、後期製作

由於純三維背景的製作既費事也不容易出彩,往往是用了大力氣而出來的效果卻不理想,所以我使用了素材合成的方法。
  隻要作者不追求“反真實”的效果,這往往是條捷徑。
  一、如果有分層分通道渲染的情況,在AE中完成第一步合成是最便捷的,我就出了一張tga,直接使用photoshop完成。
  二、用tga中的通道分出“呲鐵”的主體,
  三、我對選好角度的遠景和近景素材進行了色彩調整,讓其融入角色的“主題色調”。
  四、局部注意微調、提亮、加黑、製作環境色映襯。
  有很多朋友對後期修改有抵觸的情緒,覺得這不能真實的顯示自己嫻熟精煉的三維技術,但後期的調整卻是可以去除很多渲染的毛刺,能潤飾很多局部的細節。

 

 

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  在調整完主體和背景後,便開始就“爪子”著地的局部進行合成。
  這是角色和背景唯一的接觸點,接觸點越多感覺就越真實,難度也越大。
  遺憾的是,由於渲染費時,渲染的尺寸不大,顆粒卻有點大,導致我無法更進一步的細調。
  但好在這本是個該“虛”掉的部位。

 

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  最後設計合成“祥雲”,原本是想用粒子渲染的,但我平時很少使用粒子,怎麼也弄不出通透靈動的效果。這在畫麵中隻占很小的一塊,卻是一個焦點的反光體,明度不能低,太亮了純度又跟不上,於是隻能發揮一下手繪的能動性了。最後一步是調整光線對麵部的影響。

 


  調整結束的時間正好是奧運閉幕的當天,祥雲獻瑞,取名“呲鐵觀瑞圖”。
  曾幾何時腦海中盤旋著一個意念,一幅插圖的出現就是一度空間的誕生,裏麵有喜、怒哀、樂、驚、恐、悲,也有貪、嗔、癡、恨、愛、惡、欲。希望大家喜歡這個空間,也希望大家能創作出玄奇且魔幻的世界,讓自己和觀者在你的世界裏遨遊。

本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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