爆炸特技效果的實現
圖片:
這是最後的效果
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利用單一材質的粒子製作真實的火焰是比較吃力的,把爆炸火焰的燃燒狀態分析一下的話我們可以將其分為三種效果狀態
1.爆炸中核心燃燒部分的火焰效果,呈熾熱的黃色。
2.爆炸中圍繞核心部分滾動的灼熱火焰效果,呈紅色。
3.爆炸中滾動的黑灰色煙塵效果。
所以,我們需要的就是三個在相互纏繞、交融中滾動散開的粒子層,三層粒子如果分別用黃、紅、灰色來表示的話,其反映的剖麵的相互關係應如圖N-A所示
,三者間既要有交融又要有相互的內外層次。
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下麵我們就開始製作這三層粒子。
1.建立一個NURBS球體,設置其半徑值為3,選擇此球體,選擇Modify>Make Live命令,此時球體線框變為綠色
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2.選擇Particles>article Tool命令右側的小方塊,在彈出的窗口中設置如圖所示。
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3.使用Particle Tool工具在NURBS球體上畫出覆蓋整個球體表麵並且有一定密度變化的粒子層,達到所需要的效果後按Enter鍵,完成粒子的建立,在Outliner窗
口中為其重命名為yellow,如圖所示,我們將用它製作爆炸中核心燃燒部分的火焰效果。
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4.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續使用Particle Tool工具在NURBS球體表麵畫出和上步操作要求相同的粒子,完成
後在Outliner窗口中為其重命名為red,如圖所示,我們將用它製作爆炸中圍繞核心部分滾動的灼熱火焰效果。
5.再次在Outliner窗口中選擇NURBS球體,用縮放工具將其放大到原來的1.1倍,繼續使用Particle Tool工具在NURBS球體表麵畫出和上步操作要求相同的粒子,
完成後在Outliner窗口中為其重命名為black,如圖所示,我們將用它製作爆炸中滾動的黑灰色煙塵效果。
圖片:
6.在Outliner窗口中選擇NURBS球體,按Ctrl+h鍵,隱藏它,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Window>General Editors>Attribute Spread Sheet...命令
,在Channels Box中修改粒子的類型為Cloud,
7.我們還需要為粒子建立力場,使其產生散射出去的動態效果,在Outliner窗口中選擇所有的粒子,選擇Fields>Turbulence命令,加入擾動力(設置自己實驗)
8.繼續在Outliner窗口中選擇所有的粒子,加入Fields>Drag,添加拖遝力場
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9.選擇所有的粒子,選擇Fields>Radial命令
10.在Outliner窗口中選擇Radial力場,打開其屬性窗口,為Magnitude項設置如圖所示的關鍵幀,使用Radial力場的目的是為了給粒子提供一個瞬間的散射速度。
11.在Radial力場屬性窗口,將Volume Shape類型設置為Sphere,並使用縮放工具將其放大到能夠包容所有的粒子的程度,如圖所示。
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12.由於我們沒有用發射器而使用了固定數量的粒子,為了彌補粒子散開而留下的縫隙,我們還需要使粒子的在散開的過程中增大相應的Radius值,選擇yellow粒子,打開其屬性窗口,為Radius項設置如圖所示的關鍵幀。
13.選擇red粒子,打開其屬性窗口,為Radius項設置如圖所示的關鍵幀
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14.選擇black粒子,打開其屬性窗口,為Radius項設置如圖所示的關鍵幀。
15.按時間滑塊上的播放按鈕,就可以看到粒子的散射過程了
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材質是製作爆炸火焰效果的非常重要的因素,Blob Map的影響紋理決定了火焰的類別,在這裏我們使用的是stucco紋理。CGL中國數字藝術在線
首先我們要實現的是yellow粒子的紋理,建立一個Particle Cloud材質,為其重新命名為yellow,打開它的屬性窗口,對其設置如圖所示。
點擊yellow材質的Life Color屬性項,為其加入一個Ramp紋理節點,對Ramp紋理節點的各顏色點位置與顏色設置如圖所示
圖片:
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點擊yellow材質的Life Transparency屬性項,為其加入一個Ramp紋理節點,對Ramp紋理節點設置如圖所示
點擊yellow材質的Blob Map屬性項,為其加入一個stucco紋理節點,對stucco1紋理節點設置如圖所示
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點擊stucco1紋理節點的Channel1屬性項,為其加入一個stucco2紋理節點,對stucco2紋理節點的Channel1和Channel2顏色設置如圖所示
對stucco2紋理節點的貼圖坐標設置,這個數值自己實驗,多次渲染實驗,自己滿意就行,我的是
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將yellow材質賦予yellow粒子,在Outliner窗口中選擇red和black粒子,按Ctrl+h鍵,隱藏它們,建立一盞Intensity為16的Ambient Light,使它隻照亮yellow粒子,如圖所示。
渲染一下,我們可以看到呈熾熱的黃色的核心燃燒部分的火焰效果。
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我們繼續製作black粒子的材質,在Multilister窗口中,選擇red材質,選擇Edit>Duplicate>Shading Network命令,複製出一個red材質的材質體係,為其重新命名為black,
Multilister窗口中刪除影響black材質Life Color屬性項的Ramp5紋理節點,將black材質的Color改為純黑色,
修改影響black材質Life Transparency屬性項的Ramp6紋理節點如圖所示。
修改影響black材質Blob Map屬性項的stucco6紋理節點如圖所示
圖片:
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將black材質賦予black粒子,取消black粒子的隱藏狀態,建立一盞Intensity為0.1的DirectionalLight,使它照亮black粒子、yellow粒子和red粒子,如圖所示
red粒子的材質,相對yellow材質的設置差不多,隻是相對暗一些,將red材質賦予red粒子,取消red粒子的隱藏狀態,建立一盞Intensity為1.2的DirectionalLight,使它照亮red粒子和yellow粒子,如圖所示。
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現在渲染就好些了
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為了使火焰的燃燒動態更接近真實,火焰材質的紋理貼圖坐標應具有與粒子運動相似形態,為了使貼圖坐標能獲得力場的影響,我們還需建立一個nurbsCube物體,建立後,在Outliner窗口點擊nurbsCube1左側的小加號,展開它的下一層級,我們發現它由六個NURBS麵構成,當前火焰材質的三維貼圖坐標剛好也正有6個,用鼠標中鍵將貼圖坐標逐一依次拖動到每一個NURBS麵下,使其成為NURBS麵的子物體,如圖所示。
圖片:
建立Drag、Turbulence力場,在Dynamic Relationships窗口中使nurbsCube物體的每一個麵都與剛才建立的力場建立連結
圖片:
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在persp窗口屏障掉NURBS物體和粒子的顯示,按時間滑塊上的播放按鈕,可以看到火焰材質的三維貼圖坐標在間接繼承力場影響力的狀態下運動的狀況,如圖所示。
我們還需要製作在爆炸中散射出來的固體物質,首先要建立的是粒子的替代物體——不規則的石塊,建立一個Subdivisions值都為4的Polysphere,通過修改它的結構點位置得到石塊的大體形狀,完成後為其重新命名為stone,如圖所示。
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在Outliner窗口中選擇NURBS球體,選擇Particles>Emit from Object命令,以NURBS球體為發射物體表麵建立一個粒子發射器,打開發射器的屬性窗口,在彈出的窗口中為其Rate值設置如圖所示的關鍵幀圖片:
Outliner窗口中選擇粒子發射器發射的粒子,為其重命名為stone。 在Outliner窗口中選擇stone物體,按Ctrl鍵選擇stone粒子,繼續選擇SelectParticles > Instancer (Replacement)命令,則每一個粒子都為stone物體所替代,選擇stone粒子,按Ctrl+a鍵打開其屬性窗口,在Instancer (Geometry Replacement)屬性欄下設置如圖所示
圖片:
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調節好它的材質,最後和粒子一起渲染
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Color和Life Color 盡管在Particle Cloud材質的屬性窗口中點擊Color項和Life Color項節點都可以直接打開同一個Ramp紋理節點,但是將Ramp紋理節點與Color項和Life Color項節點相連結所產生的結果是不同的,如圖所示就是在分別與二者相連結所帶來的不同結果,相比較而言,將Ramp紋理節點與Color項相連結,粒子的貼圖會使渲染結果出現明顯的橫向紋理的痕跡,為什麼這樣我也解釋不清楚。
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我們把控製三種不同燃燒形態的火焰的亮度的燈光yellow、red、black的Intensity值分別改為5、0.4、0.05,減小燈光的亮度,渲染得到的結果爆炸效果會偏暗,如圖所示,但在亮度調節上會有更大的回旋餘地。
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