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在以往的綁定教學課中,學生很熱衷於研究一些新奇的技術,特別是在骨骼拉伸環節。由於課件上所寫的很難懂,加上需要一些編程或者節點的知識,讓學生學起來很苦惱,但又很喜歡去炫耀新的骨骼拉伸技術。
其實在網上可以找到很多拉伸的方法,什麼測量距離寫表達式法,節點條件判斷乘除法等等。但真要說項目當中用到的拉伸其實不多,而且可控性很差。最近在網上找到一個Animation Mentor的禦用角色,發現其綁定係統簡單方便,就足以做出很絢麗的動畫。我在仔細研究其骨骼拉伸的命令時,發現這個方法並非是我們常見,而且難懂的測量距離法,或者節點判斷法,而是一種非常簡單易懂的方法。而且我發現這個方法可控性很強,而且很實用。雖然技術不是那麼先進那麼炫。
下麵我們就來討論一下這種簡單實用的拉伸方法:
當我們拉動IK腳時,發現腿沒有拉伸。如果我們想讓腿拉伸,隻需要簡單的調節Stretch參數,而且可以隨意控製拉伸的長度,並且調節Bias參數來控製大腿和小腿的比例,如圖:
#p#e#
的確,這種骨骼拉伸方法更實用,更易調節。那是不是這種綁定方法很複雜呢?其實不然,簡單的一塌糊塗,比起那些什麼測量啊,條件判斷節點啊,乘除節點啊,簡單多了。
理清了思路,我們拿最簡單的IK骨骼來做,如圖建立好骨骼以及IK handle和控製器。
把控製器拉遠一點,發現骨骼沒拉伸,如圖:
#p#e#
這時候,我們隻需要簡單的縮放骨骼的scale X就可以縮放了,而且2跟骨骼的縮放不同可以做出特定的比例,如圖:
我們為了方便控製骨骼的縮放,在控製器上建立2個參數,一個是Stretch,一個是Bias,分別控製骨骼的縮放和偏移。對2根骨骼分別寫表達式:
骨骼1.scaleX = 控製器.stretch * 2 * 控製器.bias;
骨骼2.scaleX = 控製器.stretch * 2 * (1-控製器.bias);
這樣,骨骼拉伸就完了,多麼簡單啊,而且可控性也很好。
在MAYA骨骼綁定中,有很多高級技術,當然有些是華而不實的,幾乎不用到的,僅僅是綁定愛好者展示研究成果而已,當然,在一個項目製作中,簡單高效的綁定不僅加快製作效率,而且更穩定。
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