【火星數字教程10年精華】
導言
這次寫的是BlastCode的中高級應用實例,適合在廣告,膠片級別的特效中使用。想學好BlastCode,要求對Maya的動力學係統,粒子係統有所了解,才能準確理解NovodexPhysics解算器的正確使用方式。在粒子特效中,這套係統可以解決很多Maya製作非常複雜的效果,如物體落地摔碎,相互碰撞產生毀壞,自然災害,外力破壞等擬真效果。BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子產生互動的,可以被MAYA的解算器所利用。可以和MAYA共用場和動力學屬性。
首先,我們要搭建房屋的牆體結構,在這裏,我們要製作一個樓房的崩塌效果,為了演示方便,我創建一個比較簡單的小樓做為我們這次爆破的目標。首先要在場景中創建一個NUBRS的BOX,調整其合適的大小。這個BOX作為我們製作樓體崩塌的主體結構使用,盡量把它放在XZ平麵以上。(圖01)
圖01
製作其他一些BOX,大小是窗戶的形狀,用做裁切窗戶。將它們與樓體的BOX進行穿插,並放置在合適的位置上。(圖02)
圖02
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選擇所有窗戶的BOX,加選正麵的牆。使用NUBRS的表麵投射功能Intersect Surfaces,並使用Trim tool裁剪掉窗戶上的麵,保留牆體表麵的麵。這時得到了外牆的鏤空結構。(圖03、04)
圖03
圖04
將窗戶的BOX隱藏掉,我們獲得了正麵的牆體雛形。如果其他牆麵也需要開窗戶,你需要把其他的牆麵也用這個方法解決掉。注意,這裏不要使用BOOLEAN來裁切窗戶,因為這樣做會給後麵的創建碎片帶來更多的出錯機會。(圖05)
圖05
複製其他的NUBRS麵,用來填充樓板和隔牆。這裏要適機器能力而定,如果你的機器是工作站,建議你做的精細一些,這樣崩塌產生的效果會更真實。(圖06)
#p#e#
圖06
創建一個層,把除了正麵以外的牆體,都丟進去隱藏掉,開始製作正麵的牆體構造。(圖07)
圖07
以最快速度創建正麵牆體結構,如教程2中的步驟,我們使用LOCATOR作為爆炸物,將爆炸物放置在樓頂的一角。(圖08)
圖08
官方提供的貼圖有一些問題,有一個邊緣,我們要在能夠打開並且能夠保存IFF格式的軟件中進行一些修改,除去邊緣。在這裏我使用了FUSION。FUSION是Maya4以來沿用至今最好的Maya後期軟件,PS需要安裝插件才能識別IFF,COMBUTION隻能認IFF,但不能輸出這個格式。將貼圖保存為blast.iff。(圖09)
圖09
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將碎片厚度修改為0.01,指定破碎貼圖為剛才修改完的貼圖D:\BlastCode1.5\examples\sourceimages\blast.iff。(圖10)
圖10
修正LOCATOR爆炸物的參數,隻影響到樓體正牆的一角即可。這取決於你想做什麼樣的爆炸,如果想做汽車炸彈自殺性襲擊,自然要把爆炸點放置在地麵上。(圖11)
圖11
修改正麵牆體SLAB屬性,使其可以部分產生碎片且可以保留部分殘骸即可。在這裏可以修正其粘性,張力,阻尼,裂縫,速度等參數。(圖12)
圖12
設置牆體的粘性通道,使碎片控製在2樓處即可。RAMP需要通過及時交互解算精細調節。不要讓1樓的地基位置產生破碎,真實的情況下,就算遇到再大的爆炸,也很難將1樓的地基位置的牆體破壞掉。(圖13)
圖13
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修整1級碎片姿態屬性隨機值,使其產生隨機位置的效果。得到更真實的碎片飛行姿態。(圖14)
圖14
將正麵牆體隱藏掉,將BlastLayer隱藏掉。(圖15)
圖15
創建BLayer2,並設置好木架結構。如果你希望其中為鋼筋結構,就使用SWEEP的另外一個創建圓形放樣的工具即可。(圖16)
圖16
設置好正牆的木架結構,SWEEP創建方式。(圖17)
圖17
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設置參與破碎的SWEEP結構參數,段數,張力,隨機值。變形衝擊屬性裏,也要做一定的設置,具體設置方式可以參照教程2中的解釋。(圖18)
圖18
SWEEP設置完後,製作內牆結構,如教程2。參數如外牆結構。(圖19)
圖19
隱藏所有Blastlayer,播放測試碎片效果。(圖20)
圖20
將所有牆體製作出來。由於機器問題,我在這裏隻將正麵牆體製作為細節構造。這裏要注意的是,把所有爆炸層關聯到一個LOCATOR爆炸物上即可。注意,地板是不參與破碎的!將所有碎片關聯重力。(圖21)
圖21
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播放測試效果。到這裏還沒有完成。還需要關聯地麵碰撞效果。(圖22)
圖22
在這裏,我們創建一個PLANE,注意,這個片可以是POLYGON的。一定要與樓體有一定的距離。這是由於在爆炸點力的推動下,碎片可能穿越碰撞層。(圖23)
圖23
選擇地麵,使用BLASTWINDOWS中的New Collision讀取地麵,並且與其他粒子係統關聯。Attch。(圖24)
圖24
播放測試,如果機器的CPU速度不佳的話,會出現不能碰撞,或者碰撞遍被彈飛的現象。這個和Maya的毛發解算現象類似,PIXEL製作怪物工廠時,使用了大量的技術去解決毛發計算時,因為計算量太大而出現亂飛現象。此時製作基本完成,下麵就是對各個參數進行細微調節了。(圖25)
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圖25
渲染測試效果。到這裏,其實需要製作的東西還很多,比如樓梯,桌子椅子,窗戶玻璃等都需要單獨去製作,但是實在需要一台性能穩定的工作站才可以做這樣的事。在這裏,我嚐試了不同參數,不同貼圖的不同效果,因為我的機器是工作站,所以運行良好,碎片都受到了場的影響,而且安穩的落在了地麵上。如果你的機器夠強,還可以使碎片與樓體本身的牆體結構產生碰撞,會有更真實的效果。在此,感謝美國Paul工作室給予最大限度的技術支持。如果有看不懂的參數,可以聯係我。(圖26)
圖26
本教程完。
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