步驟3:材質與照明
下麵為軟體添加材質,為場景添加燈光照明。
(1)執行Window> Rendering Editors> Hypershade [窗口>渲染編輯器> Hypershade]菜單命令,打開超圖窗口。在mental ray材質列表中單擊創建mia. material. x材質球,然後選擇場景中的圓柱物體,在新創建的材質球上單擊右健並選擇Assign Material Selection [將材質賦予所選擇物體]命.令,將材質賦予圓柱物體,如圖所示。
(2)雙擊當前材質球,在打開的屬性編輯器中單擊Presets [預設]按鈕,在彈出的菜單中選擇GlassSolid> Replace [玻璃器具類>更換]命令,如圖所示。
(3)選擇碰撞地麵,按下Ctrl+H快捷鍵將其隱藏。執行Create>CV Curve Tool [創建> CV曲線工具]菜單命令,在視圖中創建一根曲線, 按下Ctrl+d鍵複製出另一根曲線, 並將其位移到一個平行的位置。
將菜單模塊切換到Surface [曲麵],執行Surface>Loft [曲麵>放樣]菜單命令,放樣出一個平麵作為渲染地麵,調整渲染地麵的上下位置,使渲染地麵與碰撞地麵保持一致, 如圖所示。Tips可以調出碰撞地麵進行參考,然後再將其隱藏。
(4)賦予渲染地麵一個Lambert材質,在屬性編輯器中調整Color [顏色]為白色,調整AmbientColor [環境色]為深灰色。在工具架.上選擇Rendering [渲染]選項卡,單擊海按鈕創建一盞點光源,並在其屬性編輯器中設置Intensity [強度]值為1,取消Emit Diffuse [發射漫反射]選項的勾選,如圖所示。
步驟4:渲染設置
(1)單擊蠲按鈕打開Render Settings [渲染設置]窗口,選擇mental ray渲染器,在Quality [質量]選項卡中,設置質量預設為Production [產品級]選項,在Indirect Lighting [間接照明]選項卡中選擇創建一個Hdr貼圖,並勾選Final Gathering [最終聚集]選項,如圖所示。
(2) 為了美觀,我們為物體添加焦散效果。在Indirect Lighting [間接照明]選項卡中勾選Caustics [焦散]選項。在Common [公用]選項卡Image Size [圖像大小]卷展欄下,設置Presets[預設]為1Square。
(3)選擇場景中的燈光,在屬性編輯器mental ray卷展欄下的Caustic and Global llumination [焦散和全局照明]子級卷展欄下勾選Emit Photons [發射光子]選項,調整Photon Intensity [光子強度]值為50 000, Caustic Photons [焦散數量]為1 000 000,再調整燈光的位置進行渲染,參數設置及渲染效果如圖所示。
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