Hello . 大家好,今天給大家帶來坦克世界遊戲製作技術分享,希望能給大家帶來一些啟發,我是神棍趙。
1、介紹
坦克世界拖更兩年,內心各種不滿。近日有了新動作,不爭氣的我也去申請了賬號繼承。今天就舔著臉來給大家分享一下這款遊戲的製作細節。
2、國服畫麵
無話可說,辣雞。
3、圖形管線
坦克世界算是比較早擁抱PBR流程的遊戲,為了升級畫麵效果,專門升級了自研引擎。這種勇於創新的精神值得學習。
新增了隨機剝落,動態汙垢,動態濕度,高級材質混合,頂點動畫等功能,使坦克看起來更真實。
4、照明係統
用球諧網格,自適應光照探針(平麵場上的探針更少/城市或鄉村中的探針更多)製作全局照明,使照明係統得到了明顯改善。
5、水
使用變形粒子與自適應曲麵細分來模擬坦克的在水中行進產生的波浪與水花。
使用反射球以及SSR來製作水麵反射。
6、模型資產
使用攝影掃描和ZBrush雕刻來獲得高模,並使用SubstanceDesigner / Painter進行紋理處理,然後在引擎編輯器中使用我們的自定義著色器,或者通過SubstancePainter的Mask筆刷製作更多的模型變體。
7、地形係統
地形是開發過程中的重點。首先,我們決定為近距離和中距離創建單獨的紋理集,為遠距離創建一個全局紋理,但是我們的主要任務是使地形在所有範圍內看起來都一致,並無縫地混合所有紋理集。為了滿足此要求,我們需要消除或最小化來自細節圖塊的重複圖案,同時在近距離保留紋理特征。
最終的解決方案是一種新的混合模式。我假設一個圖塊在近距離,中距離和遠距離都應處於相似的顏色範圍,並得出以下公式:
這種平均顏色的方法存在一些局限性,對於顏色對比度較高的圖塊,可能會產生不好的效果,這是我們最關心的問題。但最終效果很好,可以接受。
通過高度圖進行材質混合,大大改善了最終效果。
貼花都烘焙成虛擬紋理,所以可以使用大量的貼花來增加細節。
另一個不錯的功能是對象和地形的混合,這允許在岩石和地麵紋理之間進行無縫過渡。
給材質以及模型添加了細分,增加更多細節。
背景是單獨的模型,它與內部區域平滑融合,覆蓋範圍高達32 * 32 km。
8、材質製作
我們用了很多方法製作材質,Zbrush,SubstancePainter和Substance Designer都在用。但是最受歡迎的方法是攝影測量,我們擁有一支敬業的團隊,這些家夥拿起他們的設備並前往我們可能需要的任何位置,然後為生產團隊提供高質量的資產。而且我們在SubstancePainter種自定義了著色器,可以重新創建我們自己的材質,通過繪製自定義蒙版和紋理,不斷豐富內部材質庫。
9、Decal
我們有幾種decal,其中一種是常規貼畫,主要用來豐富地形細節。
還有一種是水坑類型,分辨率比全局的水麵材質更高。
還有一種decal用來替代一些小模型, 它們以一定距離出現並在近距離消失。我們使用它們來替換諸如薰衣草田地之類的小對象。
道路工具也是我們貼花係統的一部分,自動生成貼花,節約了時間。
10、植被
我們首先創建一個解決方案以捕獲正確的反射率。我們使用x-rite colorchecker和內部GPU工具來快速校準照片。
之後,我們對highpoly分支建模並在Vray中對其進行渲染,以獲取物理上正確的紋理,最後在Speedtree中進行建模。
最終圖像
樹的lod0多邊形數大約為3.5-4k個三角形。
草的資產創建工作流程與樹木非常相似,使用顏色紋理的色調添加一些顏色變化。我們還使用屏幕空間陰影來增加草的深度,並將其與下麵的地形保持一致。
11、後處理
得益於渲染係統的升級,我們有很漂亮的後處理效果。
12、總結
以上介紹的大部分技術點在ue4中都有對應實現,感興趣的可以自行研究學習。
英文原文:
https://80.lv/articles/world-of-tanks-graphical-update-technical-overview/
訪談 Kirill Tokarev
來源:Thepoly
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