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《一人之下》是如何在遊戲建模中重現原作漫畫感的?

發布時間:2020-07-24 11:22:35

近幾年,二次元遊戲越來越多。如何在遊戲中重現漫畫感?這是很多研發團隊在攻克的難點之一。今天將和大家分享《一人之下》是如何在遊戲建模中重現原作漫畫感的,一起看看吧。

《一人之下》作為漫改IP類遊戲,對形象的辨識度要求比較高。再加上遊戲角色時裝的混搭設計,以及對各元素之間協調性提出很高要求的ACT玩法,如何在遊戲中還原《一人之下》的經典動漫形象便成了挑戰。

一、我們的模型

在《一人之下》中,我們團隊對模型製作要求的大致前提是:

在滿足動畫、特殊光影、形體結構的前提下布線的主次分配要夠狠(什麼樣的布線夠狠?往下看)

(一) IP形象 

為了使遊戲資產與動漫感官上給玩家的印象一致,我們使用了規範測量方式去框架一個形象:在關掉maya透視的前提下,將正麵、45°視角、正側麵進行測量。

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⚫ 正麵寬度最大的部分,定義了下巴的山脊線位置。

⚫ 畫出的單側臉頰線對稱到另一側臉頰,就是臉部的寬度。

某種程度上這是一種比較刻意的手法,但可以保持感官準確,這時候臉型就變得不那麼難捉摸。

比如以下案例,上圖為修改前,下圖為修改後,這是我在反饋宣傳片資產時候修改的部分主角三視圖,這裏我沒有把全部修改前錯誤的都標識出來,其實圖上肉眼可見的結構問題很明顯。

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為什麼要做這種感官上的統一框架呢?

⚫ 從動畫片角度:我們拿到一個形象進行3D資產製作的時候,因為動畫片不能提供給我們像三視圖一樣精準的設計形象稿用來還原每個角度。觀眾看動畫片對一個動漫角色刻在腦海的印象其實是一種很模糊的形象定義,所以我們在定位一個角色的時候就要找動漫資料裏那張最像、最能傳達本角色氣質的一個角度來定位。此時3D角色設計師在隻有一張視角設定時自己就有能力和方法還原推敲出三視圖了。這個方式,可以從正麵推45°以及側麵,也可以反推。

⚫ 從模型角度:規範了模型的製作,有理可尋且不失美感。

(二) 布線與光影 

1. 麵部法線

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⚫ 麵部法線分段差值化處理,統一局部法線夾角。

⚫ 在轉折處增加一圈loop(循環線)尤其是像陰影或者亮部過渡的轉折處,最大作用是可以控製陰影的溢出範圍,loop線阻斷了光影的進展,所以合理運用結構阻斷的分布會製造更多效果的可能性。

2. Loop線的應用

也可以說成法線編輯集的優點,如box示意圖:

沒有法線編輯→自動法線編輯後 →特殊法線編輯後

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法線對輪廓線描邊的影響也很大,所以卡通渲染的模型必須手動調節法線,來增加完全的可控性。

根據陰影和結構的需要進行布線,對顴骨使用loop線和頂點法線的調節,使其旋轉多角度可以觀察到“倫勃朗光”

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⚫ 布線上主次分配要“狠”,狠指的是需要的部位給盡量足夠的麵數支撐轉折、擰轉、方圓、層次。對於動畫、結構、光影,不需要的位置能省則省,主要是為了節省麵數資源,對布線做一個合理的分配。所以我在做模型的時候,大型體塊確定後會依附效果來增減麵數,比較耗時的部分基本都會花在這個調整階段。

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[ 圖片源自畫師:JaneMere ]

⚫ 目前利用麵部布線和法線調整基本可以做出的漫畫感燈光效果,其他戲劇光或特殊的光影實現起來還不太理想。隻能做特殊處理,做貼片蓋在鏡頭下。

綜合以上圖片我們可以得出結論,法線的編輯和布線可以更精準的實現我們基本需要的所有陰影形狀。卡通渲染化繁為簡的概括效果內麵包含了材質球、模型、本村線、貼圖的綜合效果展示。由於從頭發講會比較易懂,下麵我們就從頭發逐步深入了解。

(三) 形體與表現 

1. 頭部細節分布

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頭部“頂骨”“額骨”骨點範圍內在模型和貼圖盡量少有雜亂的細節產生(可以有發簇出生點細節和生命值消失細節),保證頭部骨點弧度在光照下整體和完整。

2. 卡通渲染漫反射

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左球為普通物理漫反射,右球是卡通渲染的漫反射,物理的漫反射為柔和曲線式的,卡渲為階梯狀,可以理解為硬邊。

3. 卡通渲染陰影

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陰影:在卡渲的概念中要分開解讀;陰:就是背對光源很難照射光源的區域。影:是其他物體遮擋產生的暗麵,也是投影。我們做二級陰影其實就是在畫麵中找始終背對光源的區域,和投影產生不會有動畫的閉塞夾角,會刻意把其鎖死,製作出厚度或者結構。

⚫ 以韓國藝術家“金承恩(Seung Eun Kim)”的幾張人物設計圖為例,我們來分析下:

10-1.webp.jpg10-2.webp.jpg

這2頁設計稿中的結構大多是表現衣紋結構,在我們還原模型的時候大部分區域要用模型做出體感、轉折、拉扯、垂墜感,但哪些部分我們是要鎖死不讓其受光呢?

雖然要看具體情況,但我們還是可以從中摸出一些規律,下頜骨與脖頸銜接處、襠部三角區、腋下、凸顯五官空間感以及兩個結構穿插銜接的區域,還有不管動作怎麼表現始終背對斜上方45°模擬燈光的部分。

但一定要遵循連貫、穿插合理性(經常有同學做的過於分散)我們不是為了做衣褶而做衣褶,應該是做結構之間的聯係和牽扯關係,讓結構與結構之間產生互動關係。

例如下圖紅線區域便是我認為可以鎖死的區域。

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⚫ 模型優化——《一人之下》項目實踐

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從上圖可以看到,模型厚度、二級陰影、本村線的生命值都會在這裏消失或即將消失,或者是弱化層次細節凸顯飽滿體積感。

1. 貼圖拆分細節介紹

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顏色圖分為:底色、陰影(底色為平塗的固有色,顏色較灰)(陰影為模型閉塞區域,有2種表現方式①為始終鎖死區域②為提前進入暗部區域)

陰影圖分為:陰影顏色、本村線(陰影顏色是模型不受光時候避免直接加深固有色,角色太單調不夠飽滿,所以暗部會做刻意的特殊處理效果,通常暗部顏色我會主觀處理。

高光圖分為:高光範圍、金屬度

2. 本村線

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本村線即內輪廓線,源自《罪惡裝備》首席模型師兼技術美術本村・C・純也氏。原著角色基本為現實人物形象,對形體勾線更多的是概括,本村線的製作方式相比大家已經很熟悉了,簡要概括為:速寫式的筆鋒感,起筆到落筆的漸隱。

二、動漫的遊戲語言分析應用

現實題材國漫會因為創作年代、時代背景燈原因,因太現實而缺乏遊戲語言上的張力表現,所以我們需要在不失漫畫感官的基礎上對遊戲語言進行再創作。兩者可以辨認遊戲形象和動漫形象的區別,動畫給觀眾已經建立的認知是比較深刻的,形象語言也已經印在粉絲腦海裏,所以我們在遊戲製作還原時,該怎麼做才不會影響到粉絲最直觀感受向的內容很重要。

那我們可以做哪些改動和設計呢?

我認為漫改遊戲的幾個共性包括: 

(1):保持頭部造型的辨識度。

(2):主要角色保持原有主色調。

(3):色板上的疏密細節與動漫基本統一,遊戲的疏密會增強這種對比。

(4):漫畫中世界觀以現代都市題材為基礎,女性角色服飾相對現實保守,然而遊戲語言中女性角色要用肉感或骨感來修辭就會遇到表現難度,腿部更是視覺引導的次視覺中心;男性角色的多形體造型、性格語言的視覺表現

1. 動漫形象的遊戲語言分析

⚫ 我們可以從成熟的動漫中攝取的提示

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[ 圖片轉載  搜狐作者-玖代麵 ]

從JOJO的新舊版對比上看,新版的“花哨”且有表現力的畫麵感,給我們在造型塑造、顏色豐富以及勾線細節上都是出彩的暗示,新版的勾線是帶有結構和空間引導性的,可以強化空間感和造型體感。

⚫ 高於標準的模型語言基調

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《罪惡裝備》基於現實、脫離“標準”的感性比例測量,增加了其藝術定位。

2. 優化——《一人之下》項目實踐

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從項目優化路線,結合實例對模型的疏密節奏,到本村線的漸隱,筆鋒感的刻畫再到UV顏色貼圖的分布,集中UV精度留給必須手繪位置。

隻需要勾線和漸變顏色部位UV統一在一個底色區域,保證區域內精度一致,且沒有手繪痕跡,如有顏色漸變不可以用筆刷,必須使用PS的漸變工具。

高光、LOGO、特殊花紋區域和必須使用手繪位置,給與UV最大空間利用,UV堆疊的大小和疏密,可以看出我們對精度分布的主次區分。

三、結語

關於3D圖形與2D風格化怎樣穿插,無論是更扁平化還是更細膩的漫反射表現,需要的是技術的支持和提升和美術基本功的紮實所帶來的創造力,技術力+創造力才能最終達到遊戲內的高品質表現。

文丨Bright

騰訊互娛 遊戲美術師

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