Hello . 大家好,今天給大家帶來一篇風格化影視角色模型製作圖文教程,包括雕刻、拓撲、表情和綁定等步驟,教程來自西班牙3D藝術家Marc Martin。
關於項目
這本來是一個學校項目但是後來我把它作為了個人作品。我曾在一個團隊中製作它,這個團隊也集思廣益幫助我豐富了我的角色。我的目標是以一個藝術家的身份去進步和挑戰自我,這也是我為這個項目傾盡心力的原因。但是這僅僅隻是個開始而已因為目前我們的想法是把這個角色加入到一個預告片中。我們已經在借鑒《守望先鋒》和拳頭的動畫短片的基礎上融合迪士尼和皮克斯的卡通動畫來嚐試著創造我們自己的風格。這樣我們做出了這種卡通風格結合真實材質的風格。另外,我們希望能在預告片中讓它和2D動畫結合起來。
雕刻
我們最初製作的時候是沒有概念稿的,直接就是使用非常普遍的製作卡通角色的方式。
光身體和麵部製作就花費了我們三周的時間。這個過程中我們持續反複地尋找最簡單的輪廓形狀。最大的靈感來源於守望先鋒和迪士尼的麵部和比例。
我總是使用ZBrush雕刻人物。這是一款超級棒的藝術軟件完全不用擔心技術方麵的問題。我使用Move筆刷來調整大型,使用ClayBuildup來製作體積和肌肉(解剖學),在雕刻的最後部分我使用DamStandard來製作更多細節。
製作外裝
我之前從沒用過Marvelous,所以為了使效果更好我不得不惡補了一番。
至於預告片,我們的想法是在讓Avyanna保持現有的精髓下達到更好的效果。當我們開始解算衣物布料的時候麻煩就出現了,我們沒有達到想要的效果所以我們還是要重新雕刻!
這個過程就是把MD中的模型導入Maya中然後拓撲出我們需要的結構。之後我們就得到了一個替代品,再在動畫中進行解算。
重新拓撲和UV展開
Maya中的重新拓撲階段是非常重要的,我們和動作綁定持續不斷地交流以達到最好的變形效果。我們嚐試著以不同的符合肌肉走勢的環線以使肌肉變形更加自然。迪士尼又一次在麵部方麵給了我們很大的啟發,我們的目的是讓動畫中的麵部變形盡可能地符合它的風格。身體也根據我們的需求進行了更多的演繹。
良好的拓撲結構對於動畫製作至關重要,因為它有助於後續的過程例如UV展開或者繪製權重(蒙皮)。
由於我們要進行布料結算所以衣物變得更簡單了,而且我們不需要擔心動作變形。我們隻需要擔心的是沿著MD的模型的接縫布線。
這裏我有一點建議,那就是不要害怕去複製模仿做得好的拓撲結構。通過觀察和練習,你才能進步。而且要注意“流暢”,這意味著每個圈線最好彼此等距。
紋理製作
皮膚的紋理對於我們是個挑戰,因為我們並不熟悉這種複雜程度的皮膚。我們完全是在SP種進行的這個階段。皮膚是使用從XYZ購買的掃描皮膚製作的,效果非常好!
之後在Arnold中,我們設置最終渲染。我們使用了一個包含了很多層(SSS、Coat、spec、Sheen等等)還有能更好地控製AiStandard屬性的遮罩的複雜shader。
在SP中,我們沒有使用很多自動遮罩。我們用一些遮罩做基底然後在上麵手繪製作了許多細節來更好地控製它的效果也讓皮膚看起來更加自然。
毛發
毛發部分,我們使用了Maya中的Xgen。至於帽子上的毛,我們使用了兩個合成:一種我們用來作為基底另一種我們用來做長毛。在眉毛和睫毛部分,我們使用曲線來製作方向。
綁定和動畫
身體綁定是使用我們的綁定師自己研發和編寫的Maya自動綁定jio本製作的。麵部使用的是blendshape與關節綁定混合製作的。
當你為這種風格化角色製作動作時,你必須發掘出角色的各種姿態,並設法在表情中表現它,並確定它最極端的姿勢。根據你想要的風格,你應該找出一些誇張的動作或者慢動作,這也取決於你想表達的情感。舉個例子,對於Avyanna,當她感到高興或者驚訝時,我們的過渡速度會更快一些,而當她難過得時候,為了加強表情效果,我們讓過渡更慢以更好滴捕捉麵部表情的細節。
為Avyanna製作動畫時,主要挑戰是糾正衣服的解算,因為解算的效果並不讓人滿意。衣服看起來有點浮腫、僵硬、回彈太多次了,不符合我們對她的夾克外套的材質設定。這也是為啥我們決定來雕刻所有這些布料反彈,幾乎逐幀模仿出了我們想要的解算效果。
渲染
我們使用了渲染農場。平均每幀大概50分鍾的渲染速度。
燈光照明使用的是無色的照明燈光,但是反射燈是暖的。我們專注於每一個表情並根據表情來運用燈光色彩。舉個例子,對於悲傷的表情,光線就要冷,而對於快樂的表情光線就比較溫暖。對於其他表情我們看情況來調節兩種關鍵燈光的數值。
我們給眼淚也建了模,然後給了他們全透明的受光著色。在這個場景中,我們著重於他們的表情所以我們使用了兩種不同顏色的邊緣燈來突出輪廓,並且在頭頂放置了一盞關鍵燈以增加戲劇性。
好啦今天的分享就到這裏啦,下次見~
來源:Thepoly公眾號
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