作為目前國外主流的UE4戰鬥解決方案GAS,是否適合國內MMO項目開發?希望本文能幫助各位遊戲開發者在實際研發中做出合適的決定。
一、綜述
本文簡要描述了GAS戰鬥傷害的原理和實現流程。
第一節 概述各主要類和藍圖的核心代碼功能
第二節 簡述該戰鬥係統的優缺點
第三節 與傳統mmo的戰鬥係統對比
通過介紹,希望達到以下目的:
作為目前國外主流的UE4戰鬥解決方案GAS,是否適合國內MMO項目開發,或者說是自己開發一個基於UE4的戰鬥框架更好,希望通過本篇文章幫助大家進一步了解GAS的同時,在實際項目開發中做出決定。
二、核心功能
2.1 角色Character
主要圍繞ACharater派生類展開,與角色相關的類關係如下圖:

BP_Character配置技能和屬性:

BP_Effect初始化屬性:

2.2 技能Ability
技能主要流程,主要圍繞UGameplayAbility派生類展開,類關係如下圖:

BP_Ability技能藍圖置頂Effect:

2.3 效果Effect
實現戰鬥傷害計算,核心類UGameplayEffect,編輯UGameplayEffect藍圖實現技能和buff效果,類關係如下圖:

BP_Effect藍圖兩種傷害計算方式:

2.4 表現Cue
實現GAS中的表現部分,比如粒子特效或音效等等。
基本步驟:
1.創建Cue藍圖並把藍圖指定給對應的Tag:

2.打開Effect藍圖指定Cue;

3.Cue藍圖編輯效果(觸發粒子特效什麼的);
注意gameplaycue服務器不創建,由Rpc調用各個客戶端的GAS在每個客戶端創建。
三、優缺點
優點:
1.基於UE4藍圖繼承,使匹配類型的大型多人互動遊戲可以節省很多開發時間;
2.我們開發類似模塊的參考:哪些邏輯放在c++裏好哪些放在藍圖裏好,主要是方便項目迭代;
3.基本做到了麵向數據的實現方式,策劃自由度高。
缺點:
1.做一些擴展功能和改變細節時需要寫c++,比如基礎modify配置無法滿足時要自己派生calculation;
2.對於各種不同類型的項目細節支持度不夠,比如創建隻有自己看得見的Cue也要改代碼等等。
四、與傳統mmd做法的區別
1.將Damage和Buff的概念合為Effect,個人覺得在性能上略差,但對策劃更友好。
2.藍圖可視化編輯戰鬥流程,節約程序員的開發時間。
作者:Tigger
來源:騰訊GWB遊戲無界
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