當前位置:首頁 >教程首頁 > 遊戲程序 > 虛幻引擎交互開發工程師班 >國外主流UE4戰鬥解決方案GAS解析

國外主流UE4戰鬥解決方案GAS解析

發布時間:2020-09-11 09:23:45

作為目前國外主流的UE4戰鬥解決方案GAS,是否適合國內MMO項目開發?希望本文能幫助各位遊戲開發者在實際研發中做出合適的決定。

一、綜述

本文簡要描述了GAS戰鬥傷害的原理和實現流程。

第一節 概述各主要類和藍圖的核心代碼功能

第二節 簡述該戰鬥係統的優缺點

第三節 與傳統mmo的戰鬥係統對比

通過介紹,希望達到以下目的:

作為目前國外主流的UE4戰鬥解決方案GAS,是否適合國內MMO項目開發,或者說是自己開發一個基於UE4的戰鬥框架更好,希望通過本篇文章幫助大家進一步了解GAS的同時,在實際項目開發中做出決定。

二、核心功能

2.1 角色Character

主要圍繞ACharater派生類展開,與角色相關的類關係如下圖:

0.png

BP_Character配置技能和屬性:

1.webp.jpg

BP_Effect初始化屬性:

2.webp.jpg

2.2 技能Ability

技能主要流程,主要圍繞UGameplayAbility派生類展開,類關係如下圖:

3.webp.jpg

BP_Ability技能藍圖置頂Effect:

4.webp.jpg

2.3 效果Effect

實現戰鬥傷害計算,核心類UGameplayEffect,編輯UGameplayEffect藍圖實現技能和buff效果,類關係如下圖:

5.webp.jpg

BP_Effect藍圖兩種傷害計算方式:

6.webp.jpg

2.4 表現Cue

實現GAS中的表現部分,比如粒子特效或音效等等。

基本步驟:

1.創建Cue藍圖並把藍圖指定給對應的Tag:

7.webp.jpg

2.打開Effect藍圖指定Cue;

8.webp.jpg

3.Cue藍圖編輯效果(觸發粒子特效什麼的);

注意gameplaycue服務器不創建,由Rpc調用各個客戶端的GAS在每個客戶端創建。

三、優缺點

優點:

1.基於UE4藍圖繼承,使匹配類型的大型多人互動遊戲可以節省很多開發時間;

2.我們開發類似模塊的參考:哪些邏輯放在c++裏好哪些放在藍圖裏好,主要是方便項目迭代;

3.基本做到了麵向數據的實現方式,策劃自由度高。

缺點:

1.做一些擴展功能和改變細節時需要寫c++,比如基礎modify配置無法滿足時要自己派生calculation;

2.對於各種不同類型的項目細節支持度不夠,比如創建隻有自己看得見的Cue也要改代碼等等。

四、與傳統mmd做法的區別

1.將Damage和Buff的概念合為Effect,個人覺得在性能上略差,但對策劃更友好。

2.藍圖可視化編輯戰鬥流程,節約程序員的開發時間。

作者:Tigger

來源:騰訊GWB遊戲無界

华体会hth体育网 賞析
  • 2101期學員李思庭作品

    2101期學員李思庭作品

  • 2104期學員林雪茹作品

    2104期學員林雪茹作品

  • 2107期學員趙淩作品

    2107期學員趙淩作品

  • 2107期學員趙燃作品

    2107期學員趙燃作品

  • 2106期學員徐正浩作品

    2106期學員徐正浩作品

  • 2106期學員弓莉作品

    2106期學員弓莉作品

  • 2105期學員白羽新作品

    2105期學員白羽新作品

  • 2107期學員王佳蕊作品

    2107期學員王佳蕊作品

專業問題谘詢

你擔心的問題,火星幫你解答
×

同學您好!

您已成功報名0元試學活動,老師會在第一時間與您取得聯係,請保持電話暢通!
確定