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如何在UE4中製作非寫實水麵

發布時間:2020-09-10 09:13:05

大家好~我是CC,今天帶給大家Jack McKelvie(A站)大佬的一篇教程,教你如何在UE4中製作非寫實水麵,過程中用到了Substance Designer,大佬也無私地免費分享了教程需要的工程文件,今天就讓我們來看看他是如何讓風格化的水麵流動起來的。

這是一篇快速教程指導,教你製作水材質的流動貼圖,我們選擇的是低消耗的做法,因為這是一種使用距離場來驅動流動貼圖數據的方法。這種技術可以被用來製作非寫實和寫實的水麵,在本篇教程我製作了非寫實的水麵並提供了免費的工程文件。

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為了製作水沫,我們要用一種非常低消耗的、非動態的技巧。首先你需要將所有的與你的水麵穿插的模型和水麵的模型合並在一起。這樣你可以得到一個單獨的靜態模型,你能在內容瀏覽器中找到它。

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當你合並完所有元素時會彈出一個對話框。確保“pivot point at zero”(坐標軸心點為零)打了對勾。這樣可以防止你模型的位置彼此波及到對方。

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這時候你應該能在內容瀏覽器中看到你的靜態模型。導出這個模型到你選擇好的位置。我們在接下來的步驟中需要它。

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將這個模型導入一個你選好的建模軟件。在這裏你需要將你所有不是水麵的模型的UV進行偏移出0-1空間。這是因為我們需要將其他模型的數據烘焙到水麵的片上。

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這篇教程中我會使用Substance Designer來當做主要的製作材質紋理的工具。不過你也可以用你自己喜歡的工具。這裏的關鍵點是我們會將低模的海灣自己烘焙自己來的到一張AO圖。這張圖會被用在水麵shader裏,它還會被轉成一張法線圖來開啟我們的流程。

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得到你的AO圖然後輕微地blur(模糊)它。這麼做也是為了除去在烘焙過程中出現的小瑕疵和或噪點。這時候你還需要生成一張法線貼圖。

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這時候你需要複製下來這張圖的信息。我已經將這些文件免費po上來了(公眾號裏可以獲得),所以請去下載它們然後跟著做。Constant bias scale(恒定的偏差範圍)節點的值分別是-0.5和2.0。

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這個Fade Normal Strength Over Distance(根據距離進行法線強度衰減)是一個超級牛批關鍵的功能,它幾乎承包了整個材質的表現。我非常鼓勵你給你自己的項目搞一搞這種距離衰減。

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這裏是我們製作水花的地方。它會使用我們在SD中烘焙出的AO圖,增加一些對比度,然後混入一個常量為1的矢量,使用法線的紅通道來給水花添加波紋變化。

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這裏我們基於像素距離來混合兩種顏色,然後我們使用之前製作好的節點設置來混合入水花。這個之後會被接入diffuse channel(漫反射通道)。

 好啦以上就是今天的教程啦。

來源:Thepoly公眾號

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