Hello . 大家好,今天給大家帶來UE新功能的簡單介紹,希望大家喜歡,我是神棍趙!
1、前言
近日又見ue4 在畫大餅,本不想點進去看, 但實在管不住我這手,畢竟餅太香了,吃不著也要聞一下。順帶記錄了一些個人很喜歡的新功能,聊聊自己的想法。
2、虛擬紋理
首先是虛擬紋理,確實是一個非常好的解決地形材質太複雜的解決方案。虛擬紋理功能4.25已有,官方也講了很多次了,不值得我在這裏再費筆墨。
更新VT居然隻需要1ms。
3、地形編輯層係統
地形編輯層係統,這是最香的一個功能,把不同的地形編輯結果存放在不同層,成功把地形編輯做成了非破壞性工作流程,提升巨大。地形編輯層可以理解為houdini中的heightfield volume, 可以將heightfield volume中的層與ue4 地形層通過名字對應起來,可以在houdini中對特定層進行編輯修改。
Houdini Engine for ue4 據說在月底就要出Houdini Engine 2.0的beta版了,不知道有沒有集成此係統。(已經拖更一年了,值得期待,但不要報有太高的期待)
4、Foliage
之前的版本中ue4 foliage 係統可以刷Actor了, 意味著可以在Actor中定義一些生成邏輯,然後通過筆刷來生成。但實際並不好用, 若把生成邏輯放在Actor裏,不方便LA 或者LD對內部生成邏輯的修改以及調整。
現在可以通過foliage筆刷直接生成藍圖,意味著可以更方便的定義植被生成邏輯。
甚至可以擴展藍圖,做一個類似地平線的植被關係編輯器。
從這裏可以獲取一些信息,藍圖在Epic 內部使用非常廣泛,LD會自定義資產的擺放邏輯。(怪不得遲遲不做預製件功能)
從這三個刷出的石堆可以看出,之前筆刷直接foliage type,最多隻能隨機旋轉,縮放大小等變化,現在刷出的是藍圖,就可以通過藍圖自定義一些邏輯,例如每次生成隨機不同的組合。
5、Hierarchical Scattering
Hierarchical Scattering 這項功能約是procedural foliage volume 植被生成算法的更新,現有生成算法不好調整不同植被類型之間的關係,導致植被的生成散布效果太差,新算法通過聚類計算不同類型的植被之間的競爭關係,生成效果更自然,配合原有的四叉樹的數據結構,應該還是毫秒級的計算。簡稱又快又好,香的爆表。
生成效果很不錯,很期待。
6、總結
這幾個版本新出了很多功能,越發覺得houdini的作用不斷在降低,也許再過幾個版本就不用houdini做自動化場景生成了。未來可期,加油幹啊Epic!!
來源:Thepoly公眾號
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