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電視包裝流體特效技術總結之RealFlow流體特效製作(二)

發布時間:2020-09-14 17:41:41

上一篇我們講到流體特效技術總結之RealFlow流體特效製作,下麵我們繼續。

選擇發射器,進入它的參數設置麵板。展開Particles [粒子]卷展欄,設置Resolution [解析度]的值為0.1, Density[密度]值為10.0,這樣設置後在計算流體時速度會快一些,同時也能達到我們需要的效果。繼續展開Display [展示]卷展欄,修改Point Size [點大小]的值為0.2。最後再展開Circle [圓形]卷展欄,修改粒子發射速度的值為10.0,這裏將速度設置較大的原因在於快速發射後的流體具有很大的初速度,然後與圓管口的障礙物相撞擊,以產生飛波的效果。當然上麵這些參數大家不必死記按照實際需要調節即可,沒必要在乎很精確的數值。具體設置如圖所示。

電視包裝流體特效技術總結之RealFlow流體特效製作(二

下麵我們再來為粒子加入動力場,單擊上方工具欄中的動力場創建按鈕,在下拉菜單中選擇Gravity [重力],添加一個重力場,再選擇我們導入進來的圓管對象,在右邊的屬性設置麵板中修改Collision distance[碰撞距離]的值為0.04,如下圖所示。

電視包裝流體特效技術總結之RealFlow流體特效製作(二

注:在場景模型的屬性設置中有幾個重要的參數。其中Bounce表示碰撞的彈力,它的值越大,則粒子和對象碰撞後會彈得越高: Roughness表示對象的表麵粗糙程度,值越大,表示越粗糙,那麼與粒子碰撞後粒子會相應地表現出細碎的分散性;Friction表示粒子與對象間的摩擦力。

此時按下右下方的Simulate [模擬]按鈕進行粒子的發射運算,運算一段時間後,觀察場景中粒子的發射與碰撞情況,可以看到,在圓管的下方開口一端,粒子在與障礙物進行碰撞後飛濺而出。在進行運算的程中如果對觀察到的粒子狀態不是很滿意,可以適當再做調整,然後按TReset[重置]按鈕,再按下Simulate[模擬]重新計算,直到滿意為止,如圖所示。

電視包裝流體特效技術總結之RealFlow流體特效製作(二

調整滿意後,下麵將為粒子加入Mesh [網格]。選擇場景中的粒子Circle,然後在上方工具欄中單擊Mesh [網格]創建按鈕,這樣將在右邊欄中出現一個新的Mesh [網格],單擊一下其左側的+號,我們可以看到Circle已經在Mesh的命令樹下了,也就是說當前的Circle粒子加入了Mesh網格模擬流體。為了達到更好的效果,下麵還將對Mesh的一些屬性進行設置。選擇Mesh,在其屬性設置麵板中將Polygon size [網格大小]的值設置為0.14,然後展開Filters卷展欄,修改Filters method為Yes。

注:在Mesh [網格]的屬性設置中有幾個重要的參數,其中的Step [步幅]表示Mesh [網格]的麵數,它的值越大,則網格麵數會越多,也就越接近真買的表麵,但是同時會消耗大量的運算時間,因此一般將其設置合適就可以了。另外,Mesh命令樹下的Circle同樣有幾個重要的參數,其中的Blend factor決定了兩個粒子之間的表皮連接吸引力,它的數值越大,則吸引力越強: Radius [半徑]的值決定了粒子表皮距離粒子的最小距離。上麵介紹的這些參數都會對最後計算的粒子形態產生很大的影響,所以在進行設置的時候要反複進行實驗,隻到計算結果滿意為止。

(未完待續)

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