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次時代模型獸頭盾牌製作教程

發布時間:2020-09-17 09:12:09

Hello,大家好。今天帶來的是次時代模型獸頭盾牌製作教程,一起來看作者都有哪些經驗心得吧!

大家好我是馬躍倫,來自山西大學,在校的專業為雕塑。平時喜歡寫寫字,keep打卡,畫美女,聽音樂,玩崩壞3。由於個人的專業對於空間的理解和基於對美術的愛好,我在畢業的同時選擇了來北京某大型培訓機構繼續學習。

從6月份到這次案例的製作已經學習三個多月的時間了。期間充實的課程安排,讓我在學習中充滿緊迫感和挑戰性。每周的課程中,老師會根據每個學生的能力。安排符合其相應的案例。

今天分享的獸頭盾牌是小左老師所帶次世代課程中的次世代雕刻課程中我所做的一個案例。其中主要的用到的製作軟件有3dmax、zbrush、ps、Substance Painter、TopoGun等。製作時間為倆周。

好了,現在我們就正式開始分享內容,首先我們看一下最後的效果展示。

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一、Zbrush模型製作

這類案例的製作,利用Zbrush工具更為快捷和方便,首先我們看一下我在製作盾牌木頭時所學的方法和技巧。和大家一起分享。我們先來分析一下製作時的思路:

盾牌木頭模型製作思路分析

在製作模型時,我們一味追求的原則就是就大到小,從淺入深,在木頭的製作是也秉承這個觀念。

(1)基礎的起伏製作;

(2)細節的進一步處理;

(3)alpha豐富細節。

1、基礎的起伏製作;由於這裏我們在MAX中已經搭建好了基本的木板子的模型,因此這裏就不用考慮大型的製作,而是直接做木頭上的細節。在此階段中,我比較喜歡使用Clay Buildup,和Smooth來確定木頭的大的破損和凹坑。

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2、細節的進一步處理;這一步的我主要使用Clay Build、Standard、Hpolish筆刷,將木頭上的劃痕,磕碰,邊緣磨損等具象的一些形體。例:在劃痕中,Standard來製作深度,Clay Build來調平Standard不規則的平麵,Hpolish來平滑麵。不同筆刷的效果是不同的,合理的使用筆刷會提高你的製作效率。

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3、alpha豐富細節;高模的製作時,為了又好又快,我們就需要雕刻與alpha合理的使用。

在盾牌的木頭部分製作時,邊緣的地方我進行雕刻後。對於木頭內部的紋理製作時,我使用了alpha的拖拽。直接在網頁上尋找關於木紋的素材,挑選符合你所做的模型紋理,保存。

然後在ps進行去色,調整色階,調整色階時把黑色和白色的箭頭往中間部分進行調整,去除一部分太雜的細節。細節太多在zbrush裏會讓紋理貼別細碎,不僅需要特別高的麵數,而且製作出的結構也不明顯,所以色階的調整就非常有必要了。

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木頭素材

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處理後的alpha

alpha使用是幾個注意事項和小方法:

(1)去除背麵遮罩。不去掉的話,你製作完前麵的模型,然後旋轉製作後麵的模型發現,我的天呐,模型炸了。操作如:Brush | Auto Masking | Backfacemask 。

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(2)去掉lazy mouse。在拖拽alpha時一定的先去掉這個,不然會特別卡。

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(3)alpha配合圖層layer工具的使用。在使用alpha時配合layer使用會更加便捷。點擊+號新建一個圖層,然後進行繪製。繪製完畢後可以調整圖層下方黃色的小條來調整alpha製作的深度。

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這樣做有兩點好處:a,這樣你就不需要畫一下就調整一下筆刷intensity的強度。b,多層疊加使用,可以方便控製每一層的細節,不至於發現錯誤需要全部擦除。

二、SP材質的製作

材質製作時,我們使用的是目前普遍流行的substance painter軟件,這套軟件有點在於更加地方便和高效、金屬質感還原真實、遮罩的使用減少重色與邊緣的繪製。

當然,不管你用什麼軟件製作。其最基本的核心,如明暗,體積關係,色彩關係,質感等都是不可獲取的。我們在使用substance painter時也一樣先確定好中間的固有色,然後把陰影和高光部分確定出來。

接下來我主要講一下我學習到的方法和自己的領悟。同樣我們先來分析一下。

盾牌木頭材質製作思路分析

黑白灰關係是製作任何寫實類模型時,最為關鍵的因素。黑白灰的確立不僅可以將體積確立好,還可以更好的表現色彩關係。

(1)基礎色的確定;

(2)細節的進一步處理;

(3)重色的確定;

(4)亮色的確定。

1、基礎色的確定;做木紋時我準備做一個深重色的木頭(原畫沒有顏色),所以填充了一個深棕色。木頭亮麵添加一個偏冷一點顏色,這樣不僅能交代出明暗,還能將冷暖變化體現出來。

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深棕色

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灰黃色

2、細節的進一步豐富;在把基本和和體積交代了下,發現目前的木紋紋理相比ZB雕刻時,有所丟失。這是因為轉出obj導入3d max中,會有細節的丟失,在烘焙完法線時,細節進一步丟失。所以,我們需要再進一步的增加一些細節。因此我們需要再添加一層法線的細節效果,,操作如下:

(1)找一個與你木紋相對一致的木紋材質球。

(2)關掉材質球的其他屬性,僅留下Height或者Normal,加到你的材質分組中。

(3)調整這層的透明度使其,與本身的法線效果融合。

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3、重色的確定;在有了灰色和細節這一步後,我們要進行重色的繪製,也就是投影與暗部。

(1)先複製基色的圖層,把base color調重一些,然後添加一個凹槽的遮罩。把重色卡到物體的暗麵中。

(2)因為遮罩是按照算法算出來的,所以有些細節不合理的地方需要添加畫筆去修改的。

(3)修改完暗麵的遮罩,我們需要在物體遮擋與交接的地方再增加一些重色,同樣用畫筆修改遮罩。注意:物體交接處從接縫出往外走,要注意虛實變化。效果如下圖所示:

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4、亮色的確定;製作的思路和暗色基本一致。木頭的邊緣處磨損較其他地方要多,把邊緣的地方提一個亮色。

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那麼,通過上麵的步驟我們基本上把木頭模型的製作和材質的製作思路就已經分享完了。

現在我們總結一下:在木頭製作過程中,主要是著重物體的黑白灰關係的塑造。當然在你zbrush雕刻的細節比較精致與豐富時,隻要把關係塑造出來就差不太多了。當然,可以把其他材質球中的法線normal與高度height細節拖進你的材質組中進一步的豐富的造型。把顏色base color拖進來,添加遮罩,調整透明度,增加你的色彩變化。

好了,我們分享就到這裏結束了。

來源:Thepoly公眾號

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