本節我們將學習TP的一個做破碎效果很好用的節點——PBlurp, 通過該節點可以輕鬆地製作出由一個對象破碎變形形成另一個對象的效果,下圖是本案例的最終效果。
01 打開文件,這是一個已經加了平滑細分的模型。將其移動到網格上方,這裏我們需要複製-一個未經平滑的模型,展開找到未經平滑的對象,按住Ctrl鍵拖曳複製,並按C鍵將其轉換為可編輯多邊形,然後按CtrI鍵將其展開,執行Connect Objects + Delete (連接對象+刪除)命令,得到一個完整對象,如下圖所示。
02 切換至Polygon Mode (多邊形模式),然後單擊鼠標右鍵,執行Subdivide (細分)命令,如下圖所示。
提示:未經平滑的Iphone顯得細節太少,執行Subdivide (細分)命令可以為其增加細分,如下圖(左)所示。
03 現在手機的顯示屏部分細節不夠。用矩形選擇工具選擇顯示屏部分及背後的麵[注意取消勾選Only Select Visible Elements (隻選擇可見元素)選項],再次執行Subdivide (細分)命令.如下圖(右)所示。
04 執行File/Merge Objects (文件/合並對象)命令,合並ai文件,並按住Alt鍵為其添加一個ExtrudeNURBS (擠出曲麵)對象,在Object (對象)通道中勾選Hierarchical (層級的)選項,然後在其Caps (封蓋)通道中設置Start (起始)類型為Fillet Cap(圓角封蓋),Steps (步幅)和Radius (半徑)值都設置為3,End(結束)按照同樣的參數進行設置。Type (類型)設置為Quadrangles (四邊形),如下圖所示。
05 在Material Manager (材質管理器)窗口中,執行Create/Shader/Danel ( 創建/材質球/Danel )命令,創建一個Danel金屬材質球,然後雙擊打開,設置Diffuse (漫反射)的color (顏色)為RGB( 86,86,86),然後將該材質賦給文字,如下圖所示。
提示:Danel Shader ( Danel材質球)是C4D提供的一種專門製作金屬的材質球。
06 將Iphone4對象向後移動一些,如下圖所示。
07 同樣對文字對象進行複製,並按C鍵將其轉換為可編輯多邊形,按Ctrl鍵將其展開,按Shift加選全部,再按C鍵,按Ctrl鍵將其收回,再按Ctrl鍵將其展開,加選全部,最後執行Connect Objects +Delete (連接對象+刪除)命令,得到一個完整的文字對象,並命名為Text,如下圖所示。
提示:對於此類操作,此前已有詳細的介紹,這裏都隻是簡單說明,如果操作有問題,可以參考之前的教程。
08 執行Simulate/Thinking Particles/Particle Geometry (模擬/思維粒子/粒子幾何體)命令,創建一個粒子幾何體對象,並使可編輯對象Text和“iPhone4.2” 成為其子物體,如圖所示。
09 向場景裏添加一個Null Object (空對象),並命名為TP,然後為其添加一個CINEMA 4DTags/XPresso標簽,然後雙擊打開XPresso Editor ( XPresso編輯器)窗口,在空白處單擊鼠標右鍵,添加New Node/Thinking Particles/TP Generator/PBlurp (新建節點/思維粒子/TP生成器/PBlurp)節點,如下圖所示。
10 按CtrI+D組合鍵打開工程設置, 設置FPS為25,並設置項目時間長度為150。
選擇該節點,將Text和"iPhone 4.2”對象拖曳至該節點Objects (對象)參數處,注意手機對象在上,文字對象在下,然後為Animation Phase (動畫階段)設置關鍵幀,在第0幀處,設置該值為0,在第150幀處設置該值為100,如下圖所示。
11 在Objects (對象)欄中選擇Text和"iPhone 4.2”對象,設置In Tangent (切入)和Out Tangent (切出)都為500,設置From to (從到)為+Y to -Y (+Y到-Y),Type (類型)設置為Count(數量) ,Count (數量) 值設置為600,Thickness (厚度)值設置為2%,如下圖所示。
提示:Objects (對象)可以添加多個對象,這裏的對象必須是多邊形對象,最上邊的對象將是最初用來變形的對象,最下邊的對象將是最終變成的對象。
12 執行File/Merge (文件/合並)命令,合並無縫背景c4d文件,然後按Ctrl+B組合鍵打開渲染設置麵板,添加一個Global Illumination (全局照明)效果,並設置其參數,如圖所示。
渲染並觀察效果,如圖所示。
13 製作攝影機動畫。向場景裏添加一架攝影機,激活攝影機視圖,在第0幀處設置攝影機的坐標,如下圖所示。
在第28幀、70幀和150幀處設置坐標,分別如下圖所示。
讀者不必嚴格按照筆者的參數進行設置,可根據自己的場景和需要進行設置。
14 打開渲染設置麵板,設置輸出尺寸,Width (寬度)值為800,Height (高度)值為450,並設置Frame Range (幀範圍)為All Frames (所有幀)即可,然後就可以開始進行渲染輸出了。
15 本案例的後期合成主要是光效的合成,這裏添加了多種光效,工程文件如下圖所示。
熱門課程
專業講師指導 快速擺脫技能困惑相關文章
多種教程 總有一個適合自己專業問題谘詢
你擔心的問題,火星幫你解答UE5高級培訓學校為您提供專業的UE5學習和培訓服務,助您在UE5領域取得成功
想要學習特效後期製作技能?參加特效後期製作培訓班,提升專業技能,開啟職業發展。
UE設計培訓靠譜嗎?本文探討了靠譜的UE設計培訓機構的重要性和可行性,為想要學習UE設計的人提供了有益信息。
想要學習影視美術?不知道該選擇哪家培訓學校?本文為您提供了選擇影視美術培訓學校的幾點建議,助您找到最適合的學校。
學習界麵設計培訓,提升用戶體驗,打造吸引人的網站界麵。
想要學習遊戲特效設計?本文為您介紹遊戲特效設計初級課程的內容和重要性,幫助您打造引人入勝的遊戲體驗。
1. 打開微信掃一掃,掃描左側二維碼
2. 添加老師微信,馬上領取免費課程資源
同學您好!