Hello . 大家好,今天給大家帶來Unreal製作布料角色交互設計教程,我是木偶心沒。
Unreal的布料係統從4.16以後,就使用了NVIDIA的NvCloth Solver替換了之前的Apex布料的解算器Solver,但是又仍然兼容了之前的workflow(仍然可以通過第三方軟件來製作apx文件然後導入到引擎中)。比如說常見的三方軟件是指MAX,MAYA和PhysX SDK自帶的ClothingTool。
本次分享主要是在官網動畫效果的基礎上麵,解決布料和人的外部碰撞。最後效果如下圖
我們這裏因為官網有詳細的教程,所以省略掉基本動畫的製作過程。參考:https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Physics/Cloth/Overview/index.html
我們在完成好的布料裏麵運行第三人稱遊戲發現,當前的角色與布料是沒有任何交互,因為當前布料不識別角色的碰撞,所以現在我們先右鍵布料,然後選擇Asset Actions中的Create Blueprint Using This,給布料創建一個藍圖
然後雙擊打開我們的藍圖,選擇mesh,右邊屬性勾選Colide with Environment
完成以後保存編譯將新藍圖拉到場景中並運行遊戲,
發現角色和布料之間還是沒有進行碰撞,但是和我們拉進去的box就會有碰撞效果。這是因為布料隻能識別world static的碰撞預設,所以現在我們打開第三人稱角色藍圖,勾選mesh的collision presets為BlockAll,然後保存編譯
現在我們發現角色依然不能和布料進行碰撞,這是因為遊戲過程中布料的碰撞解算並沒有一直都在,所以需要打開布料藍圖,然後添加如下節點。
表示我們不斷更改布料的位置,每次更改以後都會重新進行布料係統的碰撞計算。(能達到效果的同時也會比較性能的耗費也會比較高)現在我們保存編譯並運行遊戲
可以看到有了交互效果,由於布料在隨時更新位置,所以具體需要看項目需求來進行合理運用。
來源:Thepoly公眾號
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