在上一篇的教程中,我們完成了環境色調的處理,接下來我們要製作的就是“火焰”部分了,如何做到逼真,就是我們的製作目的!
上一篇教程回顧:ae冰與火粒子效果如何做?先調整全局色彩!
2.創建光焰
下麵我們將使用Trapcode Particular插件 來創建光焰效果,這個特效必須在正確安裝並重新啟動Afer Effects後才能在特效菜單下找到。使用粒子仿真是粒子使用過程中非常重要的技能。
01 在時間線窗口的空白處單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單中選擇New>Solid[新建>固態層]命令,新建一個任意填充顏色的固態層,按Enter鍵將其重命名為“火掌”,如圖所示。
02 選擇“火掌”層,執行菜單欄中的Effect > Trapcode > Particular [特效> Trapcode>粒子]命令,添加粒子特效,播放預覽顯示,默認情況下的粒子特效如圖所示。
03 展開Emitter [發射器]參數,為粒子發射器的Position XY屬性設置關鍵幀,並調整粒子發射器的位置始終跟隨右手運動。
我們可以通過參數調整位置,也可以通過拖動合成窗口中的發射器位置點來產生關鍵幀。製作完成後,合成窗口如圖所示。
時間線窗口中Position XY參數的關鍵幀如圖所示。
目前粒子的運動和形態還不是特別理想,需要對發射器和粒子進一步進行設置。
04 展開Emitter [發射器]參數,設置Pricles/sec [每秒產生粒子數量]為“130”,增加粒子數量。
設置Emiter Type [發射器類型]為"Sphere [球體]",這樣粒子會由一個球體產生,而不再是由一個點產生,與手的體積感比較匹配。
設置Velocity [發射速度]為“50.0" ,Velocity from Motion [由發射器運動產生發射速度]為“-40.0”,這樣粒子發散程度會小一些,並且粒子會向發射器運動相反的方向運動,讓光焰有一定的噴射感。
現在雖然設置了Emitter Type [發射器類型]為Sphere [球體],然而這個球體的大小還比較小,與默認的點型發射器區別還不大,我們需要擴大球型發射器的半徑。
設置Emitter Size X、Emitter Size Y、Emitter Size Z [發射器的3個軸向大小]都為“100.0”,增加粒子發射器的半徑。
※NOTE
默認情況下發射器類型為點型,這3個參數是沒有被激活的,在選擇諸如球型的體積型發射器時,才會展開發射器3個軸向大小的參數。
這樣粒子會由一個球體產生,而不再是由一個點產生,與手的體積感比較匹配。設置的參數與粒子效果如圖所示。
粒子發射器已經調整完畢,下 麵還需要對粒子的形態進行設置。
05 展開Particle [粒子]參數,設置Life [生命值]為“0.6”,減少粒子生命時間,讓粒子在出生0.6秒後快速死亡,這樣不會產生太長的拖尾。
設置Life Random [生命值隨機]為“50”,也就是50%的生命值隨機。這樣粒子會在產生後0.3~0.9秒的時間內隨機死亡。
設置Particle Type [粒子類型]為“Glow Sphere [發光球體]”,並設置Sphere Feather[球體羽化]為“100.0” ,將粒子替換為柔和的發光球體。
設置Size [大小]為“9.0” ,並設置Size Random [大小隨機]為“60.0” ,增大粒子半徑,並設置隨機的大小變化。
調整完畢後,粒子參數與合成效果如圖所示。
可以看到粒子比較實,沒有產生大小和透明的衰減。
06 展開Size over Life [粒子生命周期中大小變化]參數,用鼠標光標在展開的圖表上拖曳,如圖所示,可以看到粒子產生了由大到小的變化。
※NOTE
這個參數是非常重要的,橫坐標是粒子從出生到死亡的時間,縱坐標是粒子的大小。這裏拖曳出的形狀是讓粒子在出生的時候稍微高- - 些,即大一些;在死亡的時候稍微低一些,即小一些。大家可以多繪製幾個形狀來體會這種調整方式。
07 展開Opacity over Life [粒子生命周期中透明度變化]參數,用鼠標光標在展開的圖表上拖曳,呈現如圖所示的狀態。可以看到粒子產生了不透明度逐漸降低的變化。操作原理與上一步驟相同。
粒子形態已經基本調整完畢,下麵為粒子設置色彩。
08 設置Color[色彩]為種亮橙色,如圖所示。
播放預覽畫麵,可以看到光焰的雛形已經產生了,如圖所示。
此時感覺粒子的運動還是有些規則,完全是根據手的運動而產生運動,真實的光焰在空氣中隨著氣流的變化應該有一定的波 動效果。下麵我們通過Particular的物理係統來模擬。
09 展開Physics [物理係統] > Air [空氣] > Turbulence FieldE紊亂場]選項,找到Affect Position [影響位移]參數,並將其設置為“217.0” ,設置對粒子位置產生紊亂波動效果,如圖所示。可以看到粒子的運動軌跡變得複雜和多變起來。
調整完成後,發現粒子的點狀太明顯,我們需要對點生成流體效果。這裏通過對粒子添加一個比較大的運動模糊來實現。
10 展開Motion Blur [運動模糊],將Motion Blur設置為 “On [開啟]”,並設置Shutter Angle [快門角度]為“1500” ,啟用運動模糊,並加大運動模糊量。運動模糊量通過Shutter Angle控製,在軟件中,這個參數可以調得非常大,值越大模糊程度越大。
在設置完運動模糊後,粒子的清晰度會有一定的降低, 這時將Opacity Boost [不透明度增強]設置為“4”,降低運動模糊對透明的影響,得到如圖所示的效果。
至此,用粒子模擬手中的光焰效果已經全部完成。
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