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次世代《女戰士》角色模型製作教程

發布時間:2020-11-26 14:29:36

大家好,很高興能給大家分享次世代《女戰士》角色模型製作過程和思路,具體的製作流程如下:0.gif

一、人體結構雕刻

首先觀察原畫,然後找到相應的參考,盡可能的多找一些參考,這樣可以在製作過程中更快的達到自己想要的效果,在分析好原畫之後找到一個差不多的女體素模導入到ZBrush(也可以直接在ZBrush 裏雕刻),調整好比例和結構,然後複製一份模型,把被衣物遮擋的部分刪除,配置不太高的同學可以這樣去製作,保留的那個原模型可以用來做MD解算布料和搭建裝備。

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把臉和其他裸露出來的部分雕刻細致一些,主要是肌肉結構的雕刻,另外可以把頭發大概雕刻一下。確定好角色的形象和原畫一致之後,再把模型的最低細分導出到MAYA 中展開UV,再導入到ZBrush裏中,這樣模型是不會改變的,而且細分都還存在,高模也會帶有UV,這一步主要為了後麵投射皮膚紋理做準備。

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接下來我們準備去ZBrush裏麵投射XYZ皮膚紋理貼圖,首先在MAYA裏麵創建一個長方形麵片,長寬比例和需要投射的XYZ紋理貼圖接近,然後把麵片導入ZBrush中,使用zwrap插件進行拓撲已經分好UV的模型,然後再把XYZ置換貼圖貼到剛才用ZBrush的zwrap插件拓撲的模型上,再使用ZBrush的zwrap插件把拓撲模型上的貼圖,傳遞到原有模型的上麵,導出貼圖,然後再把貼圖貼到置換貼圖裏,另外手和腿部細節使用的是皮膚紋Alpha進行製作。

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二、裝備中模製作

把臉部、手部、腿部等結構紋理細節製作完成後,可以開始進行裝備和衣服的中模製作,這些我是先在MAYA裏麵進行中模的製作,然後再導入到ZBrush裏雕刻,中模製作主要是把該有的結構製作出來,然後適當的卡一下結構線,進入到ZBrush裏加細分雕刻破損,這樣在製作低模的時候可以更少的去拓撲一些結構,直接降低細分就能得到比較匹配的低模,適當對這個模型進行梳理,讓布線更合理,匹配更好就OK了。

中模做好後,接下來可以開始對模型進行深入雕刻,部分金屬花紋我使用的是花紋Alpha製作,先把模型降低細分導出拆分好UV,再使用PS把Alpha對齊到UV上,注意頭尾的花紋銜接.然後把拆分好UV的模型導入到ZBrush裏,然後再使用Alpha遮罩,再膨脹出高度就能得到花紋效果了,其他的部分做出一些磕碰和破損的細節,另外衣服的皮革先雕刻出一些褶皺和破損,然後在使用皮革的Alpha進行細節的繪製。

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三、低模製作

高模做好之後可以對高模進行低模的拓撲,人物臉和四肢是降低原模型的細分得到的低模,然後再進入TopoGun3中進行適當修改和匹配,其他的物件如果有中模和高模相差不是很大的話可以使用中模進行刪減得到低模,差別很大的地方直接進行重拓撲,拓撲的話要注意的就是布線,比如關節的布線需要多一些,看不見的麵刪掉,起伏較大的褶皺也要稍微加一些線,不能有多邊麵等等。

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四、烘焙和材質製作

我們拓撲好所有物件之後可以對低模進行拆分UV,按照所要求的貼圖精度去考慮需要多少張貼圖,UV能打直的結構盡量打直,這樣在擺放的時候UV空間利用率更高一些,擺好UV之後就可以對模型進行烘焙,一般使用Marmoset Toolbag3,因為烘焙質量較高,操作也比較方便。接下來把低模導入到Substance Painter中進行材質的製作,順便把之前烘焙的貼圖一並倒入Substance Painter,再把剩下的幾個沒烘焙的貼圖烘焙完成,就可以開始製作材質了。

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首先進行皮膚部分的貼圖,在這裏我使用的是Specular Glossiness的工作流程進行製作貼圖,把之前的XYZ顏色貼圖貼到顏色通道上,然後再新建填充層根據原畫去調整麵部顏色和妝容,在顏色和妝容確定之後,再去刻畫麵部的光澤,不同的部位光澤會不太一樣,比如說臉部T區部分出油較多,會比較油亮一些,以及眼部周圍和嘴唇的光澤度都不太一樣,根據具體情況去調整。

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做好了臉部的材質後,對人物的毛發進行製作,在這裏我先使用MAYA的XGEN進行頭發貼圖的製作,然後再把貼圖貼到麵片上,再把麵片組合成不同疏密程度的毛發組,然後再依次的擺放到頭上,通過晶格或者彎曲命,軟選擇等進行造型調整,擺放頭發沒有什麼技術含量,主要對頭發的造型做好把控,此時你就是一個TONY老師~其他地方的毛發也是一樣,依次進行擺放就好。

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做好臉部和其他皮膚部分之後,接下來對剩下的裝備進行材質製作,在這裏我使用的是Metallic Roughness的工作流程進行製作,首先給不同的材質區分顏色和質感,再分別對他們進行細致的調整,基本上使用的就是計算暗部顏色和亮部顏色的生成器和一些灰度圖紋理進行組合,對物體的表麵質感進行刻畫,比如髒舊磨損表麵的顏色以及粗糙度的變化,在物體表麵髒了之後金屬度和粗糙度都會變得不一樣,注意觀察原畫,也可以借鑒參考圖給自己帶來更多的靈感,再根據物體使用的時間,相應的去做舊就好了。

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五、燈光渲染

所有物件的材質做完之後,導出貼圖,對模型進行燈光和渲染,我使用的是Marmoset Toolbag 3進行燈光和渲染的,先把低模全部導入到Marmoset Toolbag 3中,然後相應的貼上貼圖,根據情況可以適當調節一下材質球的屬性,讓材質效果更好一些,比如這裏我對皮膚使用了3S效果,讓皮膚看起來更通透一些,在燈光之前我們去選擇一個自己想要的環境光,然後再去打燈,燈光營造的氛圍可以根據自己想要的效果去做,可以參考一些電影畫麵中的燈光,我先給一個主光,再加一盞稍微暗一點的燈光在另一側作為輔助光,背後加一個輪廓光,這樣就形成了一個簡單的三點光源,接下來可以調節一下燈光的陰影,邊緣柔和過度一些,之後再去調節攝像機的一些效果屬性,讓畫麵更柔和或者更銳利一些,所有都設置好之後渲染輸出,這個作品就完成啦!

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如果想給模型擺pose,可以先用MAYA進行骨骼綁定蒙皮,然後把模型導入ZBRUSH,隻要把相鄰的物件單獨分離出來,導入到ZBRUSH裏麵就是分好組的情況,再根據遮罩去選擇相應的組或者物件進行調整就好啦~

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來源:Mars遊戲星球公眾號

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