隨著三維視覺逐漸向二維視覺領域滲透,視覺3D化已經成為當下非常熱門的一種表現形式。
3D 技能也已經加入了視覺設計師必備技能包中。如今市麵上也有很多 3D 軟件可供設計師進行選擇,如 3D MAX,MAYA,犀牛等,這些軟件在動畫,工業設計,遊戲等領域,確實有著非常完善的工作流,但是對於從來沒接觸過 3D 領域的視覺設計師來說上手難度相對比較高,它們適合更垂直領域的使用人群。
而 C4D 作為 3D 軟件後起之秀,以其強大的兼容性,易上手的操作模塊,超擬真的物理模擬解算等,深得視覺設計師的喜愛,無論是運營,UI,多媒體等各類設計領域幾乎都能滿足其設計師的需求,無疑是目前視覺設計師人群中通用性最高的 3D 設計軟件了。
本文將從 C4D 使用率提升,協同軟件介紹以及渲染器選擇三個方麵,為大家整理實用技能,希望能夠幫助大家更好的了解與使用 C4D。
效率提升
在使用 C4D 時合理配合插件的使用,並熟知一些“偷懶”小技巧,能夠使設計效率與效果達到事倍功半的效果,以下筆者和大家分享幾款 C4D 裝機必備插件,和一些讓你使用效率飛升的“偷懶”小技巧,希望能幫助大家更快更好的設計出自己心儀的作品。
1. 必備插件
超級布爾-MeshBoolean
支持 Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
使用 C4D 自帶布爾,做一些簡單的模型計算是沒有問題的,但是一旦牽涉到複雜模型,布爾運算對象為多個時,再使用自帶的布爾運算,就極容易出現模型破麵問題,且修複成本非常高,而這個時候使用超級布爾插件,我們就可以非常輕鬆的對一個模型使用多次布爾運算,實現複雜的模型結構,並且也能解決布爾後模型倒角問題。
地麵吸附對齊插件-Snap To Floor
支持 Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
使用 Snap To Floor,可以快速讓對象物底部吸附對齊 Y 軸地麵,且支持選擇多對象同時對齊地麵,尤其是在需要高精密度對齊地麵的情況下,作用非常大。
植被創建插件-Foreste
支持 Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
C4D 中創建植物是一件非常複雜的事情,Foreste 可以生成各種草,植物和樹,通過改變參數設置還能改變樹葉的疏密程度,樹枝,樹幹粗細程度等,並配合 C4D 自帶的克隆工具,可以非常簡單高效的創造森林場景效果,最新版本的 Foreste 還與 C4D 著色器結合,可以快速實現樹葉顏色的隨機效果。
四邊形網格重拓撲插件-Quad Remesher
支持 Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
當模型的麵非常多時,為了節省計算機算裏,我們需要把高細分級別的模型拓撲成中或低細分級別,而拓撲過程非常費時費力的,Quad Remesher 可以非常好的解決 4 邊麵拓撲問題,通過設置還可以控製拓撲後模型的麵數,最後對一些不符合規範的布線進行修改,就能得到一個擁有比較規範布線的一個模型。
間隔選擇插件-SelectLoop
支持 Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
當設計師需要對物體進行隔行選擇時,隻能手動一個麵一個麵的點擊,效率非常的低,而 SelectLoop 這款插件完美的解決了 C4D 無法隔行選擇的問題,不僅可以隔行選擇麵,而且可以設置間隔的數值,非常方便。
開洞插件-PolyCircle
支持 Win/Mac,Cinema 4D R17/R18/R19/R20/R21
PolyCircle v1.6 是一個 Cinema 4D 開洞神器插件,可以將選定的頂點和多邊形轉換為圓形頂點,並且您還可以選擇一個參考平麵以使法線方向,以及每個軸的方向和視圖方向都變形。換句話說,此插件可以在任何表麵上形成圓孔。
2. 高效操作
容差選擇
在 C4D 中進行框選操作時,若隻框選選區的一部分,則無法成功選中選區,因為 C4D 的框選邏輯是必須要完整的選中需要選擇的選區,而這種大範圍的框選常常導致誤操作,有時候一個選區你框選幾次都不能成功選中,不是多選就是選不中,來回修改大大降低操作效率,這時候隻需要把框選界麵的“容差選擇”勾上,就可以解決這個問題了。
撤銷 C4D 攝像機誤操作
在製作場景的過程中,有些設計師忘記給相機打上“保護”標簽,導致誤操作移動了原來擺好的相機位置,這時按 Command/Ctrl+Z 是沒有辦法使相機恢複到原來位置的,這個時候很多設計師隻能手動重新擺放相機位置,一點一點對齊,結果時間花了,最後相機還是沒辦法擺放到原來合適的位置,正確的方法是使用快捷鍵 Command/Ctrl+Shift+Z,這樣相機就可以恢複到原來的位置。
快速複位
當我們對一個對象進行多次位移,旋轉操作後,發現效果不理想,需要回到初始位置,很多設計師會通過改參數的方式來進行複位,這樣操作非常的繁瑣,這裏推薦給大家一個非常實用的命令,角色-命令-複位 PSR,執行這個命令,對象秒變初始狀態。
軸劇中到對象
有時候我們從別的工程複製物體到新的場景中,常常會發生軸不在物體中心的情況,手動調整需要在 3 視圖中逐一對齊中點,效率太低,這裏可以直接使用網格-重置軸心-軸劇中到對象命令,快速使軸心與物體中心對齊,方便後起的編輯工作。
在圖層中快速查找對象
執行查看-轉到第一激活對象命令,可以幫助設計師在複雜場景中快速定位找到所需物件圖層,高頻操作命令。
快速刪除無用材質
在使用 C4D 做設計時,難免少不了有刪除材質重新製作材質球的時候,若隻是刪除材質麵板中的材質球,對象後麵的材質球標簽是不會一同被刪除的,需要手動進行刪除操作,如果對象一多,手動刪除不需要的材質標簽是一件非常費時費力的事情,而且極容易遺漏,導致後麵加上去的材質球效果不顯示。那麼這個時候隻需要先新建一個材質球,再將所有的對象統一打組,把新建的材質球賦予到組的父級圖層,右擊選擇“選擇等同子級標簽”,這時子級別中的所有材質標簽都會被選中,直接點擊刪除即可。
快速對齊模型軸心
C4D 提供了多種軸對齊方式,包括修改 X,Y,Z 軸數據對齊,父子級對齊等,但是效率最高的還是通過“PSR 轉移”命令來對齊。打開路徑:工具—環繞對象—PSR轉移,使用方法也非常簡單,點擊模型,激活PSR轉移,再點擊需要軸對齊的對象即可完成。
模型快速切換點線麵模式
建模過程中,我們需要高頻次進行點線麵切換操作。那如何快速進行 3 個模式直接的切換呢,這裏有一個非常高效的方法,選擇線後按住 Command/Ctrl 鍵點對應模式,就可以實現快速切換。
自動保存設置,防止軟件崩潰
這個設置關鍵時候可以“救命”,因為 C4D 是基於 CPU 進行渲染的,時常會在你毫無防備的情況下崩潰,所以建議大家在編輯-設置-文件裏打開自動保存。自動保存的時間設置成 20 分鍾一次就好,設置麵板中“限製”指的是最多自動保存幾個文件,超出限製的數量後,新文件將會自動覆蓋前麵的文件,“限製”的數量不建議開太大,避免占內存。
3. 高效快捷鍵
C4D 的快捷鍵如果全部羅列出來,可能會列出長長一串,但在實際使用時,隻需要記住一些常用的就行,筆者根據自己多年使用 C4D 的經驗,給大家羅列出使用頻次超高的快捷鍵,熟練掌握這些快捷鍵之間的切換,就能享受手指在鍵盤上舞蹈,感受飛一般的操作體驗。
默認常用快捷
“C” (轉換成可編輯)
“D” (擠壓)
“I” (向內擠壓)
Shift+v 打開視圖窗口
Command/Ctrl+D 打開工程設置
S 最大顯示對象
H 框內顯示所有對象
Control/Alt+R(渲染視圖)
Control/Alt + B(渲染設置)
Control/Alt+G 打組
Shift+G 取消打組
按住 Control/Alt 創建的物體將作為父集,按住 Shift 創建的物體將作為子集
按住 Command/Ctrl 鍵點擊父集前的加號能全部展開子集
對象欄快捷鍵
Command/Ctrl+N 新建工程
Command/Ctrl+S 保存工程
Command/Ctrl+W 關閉當前工程
協同軟件介紹
因為軟件屬性和開發商技術發力點不同,一款軟件很難麵麵俱到,這時候就需要在工作流中搭配一些能夠協同互補的軟件進行聯動。C4D 自身的 UV,雕刻,PBR 材質製作等功能相對來說是比較弱的,需要協同一些專項軟件來補齊短板,從而提升設計效率與品質。
接下來筆者為大家介紹幾款可以與 C4D 完美聯動的軟件,希望能幫助大家解決工作中軟件流選擇的問題。
Zbrush-數字雕刻
Zbrush 是當下最主流的雕刻軟件,它將三維動畫中間最複雜最耗費精力的模型雕刻工作,變成了小朋友玩泥巴那樣簡單有趣。設計師可以通過手寫板或者鼠標來控製 ZBrush 的立體筆刷工具為模型添加更多的細節變化,強大的拓撲,烘培功能,也補全了 C4D 在次世代流程中的短板。
QQ 小世界“地裂飛龍”
Substance painter-PBR 材質製作
Substance painter 軟件是一款功能強大的 3D 紋理貼圖軟件,能夠非常方便,直觀的輸出高質量 PBR 貼圖,C4D 與 SP 的聯動大大提升模型在引擎渲染中材質的表現力。
模型無 PBR 貼圖(左)與有 PBR 貼圖(右)引擎渲染效果對比
C4D 與 SP,ZB 聯動案列“以小世界發布器 Landmark 為列”
首先我門在 C4D 裏進行概念模型的設計,因為是中國古風的建築類型,所以我們在創意方案上使用了大量的中國風元素來作為裝飾。
通過 ZB 雕刻模型,使模型能有更多的細節,並通過烘培法線貼圖的方式把細節烘培到麵數較低的模型中,保證了模型在引擎中的運行速度。
最後在自研究引擎中調整一些光照細節於材質細節,並配合開發進行打包輸出。
QQ 小世界 LandMark 天壇場景
C4D 與 ZB,SP 的軟件聯動,使用 C4D 能與引擎進行項目上的深度聯動,擴展了 C4D 的應用廣度。
渲染器選擇
市麵上渲染器五花八門,很多初次涉入 3D 領域的設計師不知如何選擇一款合適的渲染器來搭配 C4D 使用,筆者總結了當前市麵上幾款主流渲染器的優缺點,希望能幫助大家解決渲染器選擇的問題。
OC 渲染器
優點:使用邏輯為節點疊加式,符合設計師軟件操作習慣,且教程比較多,對於新手比較友好,新手通過簡單功能的學習後能夠快速上手進行操作,渲染速度比較快,實時預覽功能讓設計師更直觀的看到設計效果。
缺點:基於 GPU 渲染,對顯卡要求比較高,隻支持 N 卡,雖然已經出了 MAC 版,但優化體驗依舊對於 MAC 用戶不是非常友好,在渲染 3s 材質時容易出現噪點。
紅移渲染器
優點:被 C4D 收購後,對於 C4D 的兼容性非常的好,不易產生噪點,渲染多 MESH 大場景時,響應速度快,老牌主流渲染器,教程比較多
缺點:對顯卡要求高,隻支 N 卡,節點參數眾多,學習難度比較大。
阿諾德渲染器
優點:渲染效果預覽速度快,適合寫實類風格渲染,節點編輯係統強大,體積光的效果也是一大特色。
缺點:節點編輯器非常複雜,學習難度比較大,初學者很難上手操作,材質資源與教程也比較少。
結語:
以上就是本文的全部內容,希望裏麵的技巧可以給予大家在工作,學習中有一定的啟發與幫助。
作者微信公眾號:「騰訊ISUX」
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