前言:一邊剪輯影片,一邊給大家介紹個新插件(相對Maya),這個插件我在SI平台上用過,還是非常不錯,出效果也快。之前因為出書的問題也和作者有過交流,人還是不錯的。效果圖也得到了征用許可。
相對HOTOCEAN可能它還是相對青澀點,但是我個人認為依舊是一個不錯的選擇。尤其是對於大型海麵,當然,Maya2015更新了材質置換的功能,你也可以選擇。這個隻是給大家提供一種參考,畢竟方案還有A、B、C呢。安裝完aaocean(安裝方法忘記了,應該是將其放到對應的文件夾裏):
注意下:Maya2014的MR文件夾並沒有在maya安裝文件夾內,而是並列存在的。(我的maya安裝在D盤)aaOceanDeformer.mll放到plug-ins內,例如:D:Program FilesAutodeskMaya2014binplug-ins AEaaOceanDeformerTemplate.mel放到scripts內,例如:D:Program FilesAutodeskMaya2014scripts
材質安裝如下:
aaOceanDataShader.dll放到shaders內,例如:D:Program FilesAutodeskmentalrayForMaya2014shaders
aaOceanDataShader.mi放到include內,例如D:Program FilesAutodeskmentalrayForMaya2014shadersinclude
打開方式和hotocean很類似,在插件管理器,勾選:
在Maya的腳本編輯器裏,輸入以下內容:
deformer-type aaOceanDeformer;
說明:“deformer -type” 是調用了Maya內部的命令,hotocean使用時,在前麵也是要輸入這個的。變形的類型為aaoceandeformer。注意下後麵的";"。
注意:可以選中後按住鼠標中鍵不動,直接拖拽到工具架上。
隨便選擇一個圖片,這樣以後好區分,當然你也可以自己製作UI圖,但是這不是重點,DIY自己做就可以了。
注意一個問題,那就是我們創建麵片後,如果想放大,那麼盡量不要使用手動R來縮放,要利用右邊通道欄的值來處理。如下圖所示:
之後選中麵片,要麼點擊UI的圖標,要麼輸入deformer-type aaOceanDeformer;就可以生成海麵了,還是看下圖:
這個時候,你就會在屬性編輯麵板下發現一個“aaOceanDeformer1”的麵板,我相信這一些參數你一定不會陌生,如果你覺得陌生,那就挨個試下吧。其實,這個參數很大程度上和hotocean是一樣的。除了下麵的foam。
有人在這個時候發出一個疑問,那就是,我不喜歡看著綠色的線條,我希望看到一個mesh,看到一個形態,但是我們發現隻有在選中的時候,才會有aaOceanDeformer1麵板,或者屬性編輯麵板,但是選中後,這個麵片就這個狀態,那怎麼辦?
方法如下:
1.打開window,一次打開……Herarchy,在Herarchy裏看到了麵片的節點。
2 x 2 (-0,-0)
2.選中麵片節點,點擊第二排第6個,也就是help下麵的展開命令,選中aaoceanDefor……然後你就可以看著麵片,然後做調解了……
想要對海麵做動畫,要對current time K幀,這樣就可以了。
下麵我來介紹下foam的生成:
選中麵片,在屬性編輯麵板下,找到display colors,並且勾選。
打開Maya的節點編輯器,然後展開(第二排,除去搜索框的第三個按鈕),然後Tab,輸入creatcolorset、添加這個節點,鏈接方式如上圖。默認情況下這個節點沒有inputGeometry節點,可以先將此節點的輸出節點鏈接給pplaneshape1orig(in mesh)。然後將麵片的節點,在手動鏈接到這個節點,此時彈出一個對話框,選擇inputGeometry即可。
3.在屬性編輯麵板,找到泡沫的參數麵板,勾選,然後可以修改下名字,便於識別。
4.選中麵片,右鍵選擇colorseteditor,然後修改名字。(打開時裏麵隻有一個名字,將其重命名為Val,然後Maya自動添加Val1),這個時候,就可以看到場景中的麵片(海麵)發生了變化,出現了白色區域,也就是泡沫。如圖中所示。
5.下麵是製作速度通道,這個時候我們回到節點編輯器,重新添加一個creatcolorset節點,可以命名為Vec,同樣按照上述方法鏈接。
6.再次到colorseteditor裏,修改名稱為Vec,這樣我們就可以看到速度通道了……
關於渲染的問題,我就不在這裏講述了,無論是VRay還是Arnold都有對colorset的單獨渲染,其實也就是所謂的通道提取。這篇主要是介紹了AAocean的使用方法。
最近一直在忙碌視頻拍攝,也沒有電腦做教程,暫時就先更新一篇插件的使用吧。