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準確把握形體姿態Maya細致建模

發布時間:2018-11-17 19:57:24

【火星時代專稿,未經授權不得轉載】

 

 


作者:蘇春生
火星ID:colour204
使用軟件:Maya、Zbrush、UVLayout
難易程度:中等
聯係方式:QQ:7159896   Email:colour204@126.com.cn

 

我不是很專業的人士,但我在製作的過程中感悟很多。今天在這裏能有機會和大家來分享我的感悟,感到很榮幸!寫的好與不好就請大家多多指教,希望大家共同努力,共同進步!
  我特別喜歡學習新鮮的東西,剛開始各種軟件都想嚐試學習一下,比如Realflow、silo、XSI,還有Maya各個模塊。但在學習了各種方向之後,最終發現還是比較喜歡建模,所以這半年一直在研究怎麼樣能把模型建得更深入細致。最初,我在做了一些模型之後,發現在形體上把握得不準,歸結到底還是自己繪畫功底比較弱。之後我參照了好多各種視圖的照片來做,一直做到像為止。同時大量的看一些解剖方麵的知識 ,追求形體方麵的準確。
    這個做的是我自己,我拍了自己的各個角度的照片。
    先在Maya中建個大致的形體,我主要是用PLY來製作的。建模時我先建了一個大致的人體,然後再給這個人體穿衣服。這樣做主要還是為了使形體更加準確。接下來給模型綁定骨骼,擺好想要的POSE。繼續建模,模型做好後,分好UV。在這裏我分UV用的是UVLAYOUT。下一步就是導入到Zbrush中調整細節,(由於電腦配置不太好,有的細節做不出來,最多隻能光滑到6級,有的模型隻能光滑到5級。在ZB中有個Subtool層,可以把模型分層放入,減輕電腦的負擔。)做細節的時候有個LAYER層可以用,就像是PS裏的層一樣,可以隨意的加細節,如果覺得不合適刪掉這個層就可以,非常方便。
    在ZB做完後可以生成一張法線貼圖和一張置換貼圖。
    這樣就可以渲染了,其本上可以用很低的麵達到在ZB裏的效果。
  接下來我詳細的介紹一下製作中的技術問題,我用的軟件是Maya、Zbrush、UV。

   一、Maya     
     1、主要是把造型做到位,步線要好,盡量都是四邊麵(三角麵在ZB中會出現一些問題) 
     2、要把模型整理好,我的模型分了好幾個部分:(頭、衣服、褲子、鞋等)都是獨立分開的。
     3、綁骨骼,調整姿勢,刷權重。
     4、再建模(把姿勢調整的更到位)。
     5、分UV。
     6、導入Zbrush。


  二 、Zbrush(我認為它是個非常好的軟件,可以快速調整大型及細節,當然你也可以用別的雕刻軟件)
     1、首先我來說下ZB的操作:把模型分別導入ZB裏,ZB裏有個Subtool層,可以把你每個模型單獨放入一個層裏麵,這樣更方便於您的管理。如下圖。

 

 

  接下來,你就可以在ZB裏操作了,在編輯之前按下Edit(快捷鍵T),鼠標左鍵旋轉視圖,鼠標左鍵+ALT平移視圖,鼠標左鍵+ALT鬆開ALT鍵縮放視圖,空格鍵或鼠標右鍵可以調整筆刷大小及強度等。

 


.
     2、在雕刻的時候,不要急於做一些細節,一定要從次級到高級的順序來雕刻,當你大型製作完之後,在高級做細節的時候有一個LAYER層可以更方便於您做一些細節,它就像PS裏的圖層一樣。

 

 

     3、我常用的一些筆刷:Standard、Smooth、pinch、move 、inflat、claytubes,這些筆刷還真不太好解釋,自己試下便可明白。我著重說下Smooth、pinch、inflat這三個筆刷。Zbrush3.1裏Smooth筆刷裏有一些問題,我用兩張圖來說明。

 

  你可以如圖2所示自己把曲線調到那種形態,你也可以把3.0的Smooth筆刷的曲線導出,再導到3.1裏。在用“pinch”這個筆刷的時候,你可以按一下鍵盤上的L鍵會有個拖尾的效果,這個筆刷主要是用來銳化的,會使你的模型變得銳利。

 

 

  “inflat”和“magnify”兩個圖標看起來很相似,但是有很大區別的,一般都用inflat。因為它的布線要比magnify好很多。(按Shift+f鍵顯示相框更加明顯)

  4、在我們做大多數模型的時候幾乎是對稱的,我們可以按下鍵盤上的快捷鍵‘X、Y、Z’對稱。 
  5、完成模型之後導出一張Normolmap ,displacement,在一些三維軟件裏可以渲到與Zbrush幾乎一樣的效果.
   三、UV
  分UV的軟件很多,但我還是比較喜歡用UVLAYOUT,隻要沒有重疊和拉伸就OK了,耐心點就可以了!

  我想最初的時候,大部分的人都會追求學到怎樣的技術,而忽略了自己是做什麼的。我個人感覺我們的所學最終還是要回到藝術上,比如個人審美、繪畫基礎等問題。當然我自己的繪畫也不是很好,這樣導致所建的模型有很大的問題。後來我發現,其實建模和畫畫很相似,需要畫了又畫,改了又改,是一個反反複複的過程。這樣才可以讓你的模型更加準確。造型的問題解決了,很多事情就迎刃而解了。現在我的模型還隻是一個大的感覺,細節上還有欠缺,接下來,我還會進一步完善它。

  本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。

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