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ZBrush創作半機器人Captain Bonecrusher

發布時間:2018-11-17 19:57:24

簡介-原畫角色概念設計:

我通常在開始工作前,要收集很多的資料。這次的想法是要建立一群唯利是圖的半機械人打手中的一個。他的身體和衣服都要反映這些特診。

我一開始先畫了一下概念設計稿,以記錄下關鍵的比例和輪廓。

 
Fig.01

 

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建模:

我用了傳統的多邊形建模方法,比如移動,切邊等等。在我覺得身體比例可以後,就完成了建模。然後我為各個部分添加細節。通常我從頭開始,這析我能得到更多的想法,然後是身體部分。我通常也在腦海裏琢磨角色的具體形象,在使用製作動畫的方法前,我就先給我的多邊形模型擺好了造型。

 
Fig.02

 
Fig.03

 

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我花很長的時間在製作機械手臂上,因為這部分是很重要的。

 
Fig.04                     Fig.05

我的製作保用了 Daniel Maritinez的一些技術,它可以讓兩足動物變成骨骼。接下來,我根據人物造型製作了衣服和武器。導入到ZBrush裏來修正身體不滿足解剖學的部分。我很快做好了最後的造型。ZBrush是建模的好工具。

 
Fig.06

 

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接下來,我處理了一下衣服的垂感,也就是讓一些結點集彎曲一下。然後我在那上麵做了一條帶。對於旗幟,我也是這樣做的,不過加了一點風的效果來仿真。做了一個底座後,下圖是沒有任何貼圖的效果。

 
Fig.07

我用了Max的基本工具來展開UV.好的UV展開圖是很重要的,因為我們要在3D模型上直接畫貼圖,也給了我用圖像編輯器的機會,這能省下很多麻煩。

 

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貼圖:

在貼圖的創建階段,我找了很多參考,並用Photosop的缺省畫筆和一些自製的畫筆來手工繪製貼圖。這樣,我能保持我作品的風格。衣服的褶皺部分,我為它繪製了灰度圖來做為它的透明貼圖(強的黑色來添加視覺效果,就得到了如下圖所示的效果)。


Fig.08

 

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Fig.9

我用了一個(AO)環境貼圖來模擬物體又髒又舊的質感,同時製造出厚度感。


Fig.10

 

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如果你的UV展開正確並在之前有所準備的話,要得到一個好的AO圖是很容易的。我用Mental Ray為每個物體渲染了貼圖,以下是我所有步驟:

1 我將所有可能影響AO圖生成的幾何元素都隱藏起來了,比如角色身後的一塊平麵。

2 我在場景內加了一個天光,並且除此之外,沒有別的任何燈光。

3 我加了一個Ambient/Reflective Occlusion(環境/反射)圖給一個自發光的標準blinn材質,在渲染器中設置這些材質為"material override"(材質覆蓋),不用打開Final Gather 和 Global Illumination,因為默認的效果已經很不錯了。

4 點擊 "render to texture" 我得到一個一個我最終貼圖要用的圖,在Phototshop中,調整它的大小,然後加了一個嗓點效果。


Fig.11


Fig.12 & 13

 

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Fig.14

 

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照明,渲染和陰影設置:

我用V-Ray渲染最終場景,因為我覺得它用起來更簡單也更舒服點。像這類的場景來說,它所得的結果以及所花的時間也是最理想的。

我通常用HDRI和3盞燈合做一個快速照明裝置。我為Captain Bonecrusher做了一個環繞的平麵來讓光能進行更多的反射到他身上。(圖1是燈光設置,圖2是渲染設置)。

Fig.15

Fig.16

 

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材質和渲染器相關,所以我在此介紹它們。

照明在表現材質方麵是很重要的,比如皮膚和漂亮的金屬仿真。基於HDRI照明,我得到了一些不錯的效果,比如金屬的反射,在整個場景裏看起來很真實。

Fig.17

Fig.18

 

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後期處理:

最終的成品圖我是用Photoshop來輕鬆合成的:調整一下標準和顏色,再用Z通道來產生景深效果。然後我在主要區域添加了 glows,blurs 和 sharpening (發光,模糊和銳化)。

Fig.19 - 最終效果圖

 

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