【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:汪嘯
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QQ:174916831
使用軟件:Autodesk 3ds Max 9 /Vray 1.5
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這是本人第一次寫教程,如有不足之處,請大家諒解!
一. 設計初衷
本人是一名工業設計係的學生,非常喜愛3D製作,前不久看到一張圖片,發現在現代部隊中還在使用“弩”這種武器,不過感覺現在的弩有些像槍與弩的結合版,於是上網查了些古代“弩”的圖片,並對它進行了一些改進,於是,就設計出了這款弩箭。製作前並沒有畫出詳細的草圖,都是在3D中一邊製作,一邊憑著感覺改進的,老師平時也經常指出我的這個毛病,不過我已經習慣了這種設計思路,習慣在構建出大體的三維形體後對其進行改進。
二. 模型製作過程
在創建模型前一定要先考慮好建模的思路,這樣,可以避免多餘的重複操作。
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先創建一個box,因為一會要為其加入彎曲修改器,所以要加大橫向的段數。
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將物體轉化為poly多邊形,進入線層級,選擇橫向的線,進行兩次chamfer,得到一個比較圓滑的倒角。給物體加倒角,這是為了使物體看起來更加有體積感,在渲染的時候會有更好的效果。(在現實產品中是不會出現絕對的直角的)
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用相同的方法為兩端加倒角,這兩個步驟一定要分開完成,這樣可以得到更真實的倒角,如果一起選擇所有的線為它們加入倒角,就會出現非四邊形。如果要為物體加入圓滑就很容易出現破麵的現象,所以大家一定不要怕麻煩。
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給物體加入bend修改器,並使物體的一端與X軸是處於垂直狀態,方便以後的操作,彎曲的角度不要太大,因為這隻是弩的一半,一會還要複製出另外一半進行組合。
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這就不用多說啦,用上麵的步驟做出一個稍微短一些的物體,並將它們的一端對齊。
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下麵我們來進行螺絲的製作,創建一個Cylinder圓柱體,將Sides的參數設為6,將物體轉化為poly多邊形。
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這時我們會發現這個六邊形看起來有些別扭,進入麵層級選擇六邊形所有的麵,點擊這個按鈕,就會發現六邊形的顯示恢複了正常。
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分別利用Bevell Inset和Extrude來回擠壓的方法來完成螺絲的製作,在後麵的建模過程中,許多東西都喲用這種方法來創建完成,後麵就不再做過多的重複啦!
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我們擠壓出來我們想要的形狀,我們還可以為它的六條邊加倒角,讓它看起來更真實。
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將做好的螺絲調整好角度,分別擺放在各自的位置上。
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利用鏡像複製,複製出另一半,然後調整好位置,使其兩個端麵對齊。
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下麵是主體部分的創建,隻要利用上麵所介紹的知識就可以做出這些東西來,使用ALT+A將它們中心對齊,並將它們調整到各自的位置上,加入彎曲修改器的物體在創建時一定要多加些橫向的段數,這樣可以使物體看起來更加圓滑。
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手柄與手托的創建方式相同,創建圓柱體,將其轉化成多邊形,調成好點的位置,選擇相應的麵進行擠壓。記住:擠壓時一定要選擇第二項,沿物體自身的法線擠壓,要不它將會朝一個方向擠壓。
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創建一個Box,在上麵再創建幾個球體當作鉚釘。
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創建Box轉化為多邊形,對點的位置進行調節,然後再複製出一個,將兩個物體合並,選擇內側的兩個麵,用Bridge將兩個麵進行橋連接。然後對外側進行倒角處理。
我想,大家應該知道如何建立上麵的形狀了吧,創建圓柱體,用Bevel Extrude對圓柱體進行編輯。選擇中間的兩個麵對其進行擠出。通過不斷的擠出調點,調整出自己想要的形狀。最後對沒個轉折點進行倒角處理。
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用Line工具畫的鉤子的形狀,然後為線段添加Extrdue修改器,擠出適當的厚度。
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在弩的兩端創建圓柱體,轉化為多邊形,然後調整點的位置。根據剛才的圓柱體,在頂視圖創建Helix螺旋線。(創建螺旋線的時候一定要留出弩線的距離)把螺旋線轉化成可編輯線,進入點層級,調整點的位子。調整好位置後,然後利用LOFT放樣做出弩線。這樣我們就完成了弩箭的建模。
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我為金屬材質加入NOISE貼圖擴大一個方向的坐標值,讓材質產生拉絲的效果。
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渲染是很簡單的,這裏我隻做簡單介紹。渲染時,我創建了一個VRAY平麵,並為其加入了一個MAX自帶的地磚材質,為了使金屬的反射更加真實,我為場景加入一個反光板,給它加了一個VRAY燈光材質,倍增值為2。創建目標聚光燈,為燈光加入VRAY陰影。
教程到此結束,希望對一些朋友能有所幫助,本人第一次寫教程,還有很多不足之處,希望大家多多批評指正,謝謝!
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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