教程思路
1.分UV
2.貼圖製作
3.賦予物體
4.燈光設置
5.渲染輸出
一.分UV
首先將模型的UV分好,這個模型分UV很簡單,給刀身一個平麵坐標,單擊修改麵版下的Modifier List下拉列表,選擇Unwrap UVW。選擇Parameters卷欄下的Edit按鈕彈出Edit UVWs麵板,然後在修改麵板下選擇Unwrap UVW下的Select Face,選擇刀身的麵給一個Planar Map。刀的背部也是一樣的。給刀柄一個圓柱坐標,選擇Modifier List下拉列表下的Mesh Select,選擇Polygon然後選中刀柄部分的麵,在加入一個Modifier List下UVW Mapping給Cylinder坐標,點一下Fit。然後調整下,基本上就可以了。
二.貼圖製作
然後在Photoshop裏對著UV線來繪製貼圖。貼圖很簡單,就是拿幾張照片合成下就行。
這把刀一共用了2張貼圖,一張是表現表麵的紋理,還有一張是凹凸貼圖。這是表麵紋理貼圖。
這是凹凸貼圖。
三.賦予物體
下麵就把繪製好的貼圖指定給物體,打開Max的材質編輯器,設置如下。
設置如圖。
將相應的貼圖貼在相應的通道裏。Diffuse(固有色)在這個通道裏貼上張圖片後,模型會根據貼圖的色彩等在模型表麵顯示出相應的色彩。不過貼圖上最好是經過處理的,不要讓貼圖上能看到高光和強烈的光線照射效果等。Bump(凹凸)可以在模型表麵產生凹凸不平的效果,不過這是種假凹凸,所以是不會產生真實的陰影的,不過沒關係,在這張圖上用凹凸貼圖是可以得到很好的效果的。Bump的值不要設的太大。最後記得在Reflection(反射)通道裏貼上raytrace,這樣可以使模型有反射效果,反射值設置到61。再看看地麵,模型很簡單,就是一個plane,都不用分UV,直接將繪製好的貼圖貼上就可以了。
設置如圖。
在這裏有必要說一下,在製作刀的時候我們的diffuse(固有色)和Bump(凹凸)用的是兩張貼圖,那是因為刀的表麵有特定的凹凸,而現在製作的地麵可以直接用一張貼圖,這樣地麵會看上去凹凸不平,增加真實的感覺。
四.燈光設置
Max燈光的參數不多,不值得一講,但是一幅好的作品燈光是非常重要的,也可以說“光”是一副好作品的靈魂。在打燈光之前先確定場景的基調和氣氛,表達出怎樣的感情,是否有特殊光照的效果。為了產生真實的3D圖象布光是很重要的,在我們的現實生活中所有的物體都會有反射光,每個物體受光後都會吸收一部分光線而將另外一部分光線反射出去,在Max裏麵我們要手動去模擬。使用彩色的光線也是很重要的,所有的光線都有一個顏色,並非純白。
好了,下麵再來看看燈光是如何設置的。
燈光1是主光源,主要照亮場景,並且投射陰影。Shadows下選On打開陰影。設置燈光的強度Multip為0.7,燈光的顏色大致設置如圖010。打開Shadow Map Params 卷欄,分別將Bias、Size、Sample Range 值設置為1.0、1024、8.0。
但就這一盞燈光不足以勾勒出整個場景,無法很好得達到逼真的效果和很好的立體感.所以我在這裏又另外打了幾盞輔助燈.燈光2-8是輔助光,主要是為了讓圖片的光的效果更加逼真,所以燈光的陰影是打開的。燈光的亮度為0.1。其他選項默認即可。加上這些輔助燈光後我們可以比較好的來模擬真實世界中的天光,反射光等。如此便可以達到比較逼真的效果了。最後說一下燈光9,這是這個場景用的唯一的一盞omni是為了讓刀身的一部分的反光更加強烈。
設置燈光的強度Mutip為0.41,燈光的顏色稍微加一點藍色進去。
五.渲染輸出
最後一步渲染,這裏用的是Max默認的渲染器,隻設置了渲染輸出圖片的大小。在這副作品裏主要是繪製貼圖,將真實的紋理表現出來。
筆者在進入每張作品的製作前一般都會先在腦子裏勾畫出整個場景的大概,然後在紙上具體化的表現出來並且進行修改。做之前筆者在網上收集了些資料進行參考,在模型的製作部分對比例,形狀等比較考究。也盡量加了些應該有的細節,當然,大部份的細節是用貼圖來表現的,比如劍身上的花紋等,這樣做主要是為了節約係統資源,讓渲染製作方麵都能更快速些,對於最後的效果還是沒太大影響的。所以,這裏我要說,在模型的製作上要盡量認真仔細些,畢竟一張好的作品都是建立在模型的基礎上的。至於貼圖方麵筆者用到了現成的照片貼圖做素材,不過都在Photoshop裏做過處理。因為這些照片都或多或少純在些錯誤,比如Diffuse裏的那張貼圖,照片裏可以看見物體的高光和一些不必要的光照效果等,如果不經過處理就直接把照片貼上去的話會很大程度上影響作品的效果。燈光方麵筆者比較注重對真實世界燈光的模擬,比如天空光,比如地麵的反光,還有刀受光後產生的高光等。筆者用sl進行渲的,沒有什麼技術重點,隻要注意不要出現明顯的鋸齒就行。
本教程完。
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