【火星時代專稿,未經授權不得轉載】
作者:Michael Seidl和Bernhard Rieder 譯:郭美江 軟件:3D Max
我們大家為在3D工業建模中的團隊協作和進步而感到高興。在很長時間的努力下,我們才有了今天這樣的水平和經驗,也使我們認識到我們之間的配合是真正的完美。能做到這樣是有幾方麵原因的,首先要提的就是對於照片級渲染效果的狂熱追求,其次就是在工作中的每時每刻保持愉快心情。每個人都很清楚這是一個很現實並且雄心勃勃的團隊,因此每個人對待工作的態度都是很認真嚴謹的。經過幾年的奮鬥後,我們擁有了自己的公司並且開創了自己特有的3D工業建模方法。我們都很認同一個觀點:懷著一顆狂熱的心去不斷學習和理解各種不同的渲染方式,努力將自己的材質製作水平和燈光設置提高到照片級的效果。然而,最重要的是我們都很熱愛3D製作,因為它能使人感到很有活力。你可以訪問WWW.mazdausa.com網站,然後點擊Mazda CX-9的鏈接,就可以看到馬自達的動態圖像了。
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準備階段:
歡迎瀏覽Mazda CX-9的設計預覽,一個好的開始總是離不開收集盡可能多的參考圖片。擁有大量不同角度的汽車照片,對於建模的精確度是至關重要的。
Fig.01
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創建藍本:
第一步就是去創建藍本,我們需要確定將所有的藍本進行對齊,你可以很容易的在Photoshop下完成這一步。首先,將汽車前視圖投影到一個麵片柵格上,沿著汽車的主要邊線勾畫出它的各視圖輪廓線。即使不能確定藍本的準確度,也不必恐慌,對照其他的幾個視圖(頂視圖、後視圖等等),用同樣的方法做出它的輪廓(Fig.02)。然後在3D Max中將所有的圖片對齊到一個平麵上。當然,前提是你要保證它們在Photoshop下的尺寸大小是相同的(Fig.03)。
Fig.02
Fig.03
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建模:
汽車建模有很多不同的方法,從前視圖開始建模是一個比較好的方法。創建一個平麵並且把主要的線條和汽車的引擎蓋對齊。所有東西正確對齊後,在頂部添加一個對稱修改器。下一步是在側邊處斜切出明顯的過渡麵,這個可是很必要的,最後再給這個過渡麵區域添加一個Turbo Smooth修改器。用這種方法你就可以完成整個建模過程——先創建出大致的形狀,然後再一步一步添加細節部分(Fig.06)。
Fig.04
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Fig.05
Fig.06
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材料:
我一開始製作這些材料時就在想現實中它們會表現出什麼樣的效果,這個使我的製作過程變得相對容易了。例如Fig.07圖中的邊緣材料,我用了Vraymtl,顏色設置為灰白色的漫反射,反射光澤度調節為0.78(Fig.07)。
Fig.07
Fig.08
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輪胎材料:
因為輪胎上的摩擦花紋槽對漫反射有影響,所以輪胎上表現出的顏色是從黑色到深色的暗色調的漸變過程,這樣就可以讓人在場景中感受到較大的深度。經常被問到前大燈的材料是怎樣做的,其實很簡單,看看圖Fig.10中的截圖參數設置,是不是很簡單!在凹凸貼圖槽中我設置了一個有梯度的斜坡麵,這樣可以使反射看起來更加貼近現實反射效果(Fig.11)。
Fig.09
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Fig.10
Fig.11
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環境:
創建場景時,我經常會應用UVW貼圖工具。在免費Texport插件的配合下,我可以把這些金屬板外形輸出到Photoshop中。之後,我再瀏覽 3DTotal.texture.CDs文件中的所有材質,並且挑選出我可能會用到的那些材質。然後把它們保存在自定義材質庫中。這些材質最大的優點就是他們是真正的無縫貼圖,因此材質製作過程顯得非常容易。為了使牆麵表現出很隨意的感覺,我用stamp工具為它添加了一些較多的結構,在(Fig.12)中你可以看見這堵牆。現在我們來為場景的底部添加一些汙垢,在這裏我用了許多來自3DTotal’s V5 Dirt & Graffiti CD中的貼圖。首先,我添加了一個新的材質(3DTotal Texture Aged & Stressed) (Fig.13),接下來在先前創建的圖層上添加一個模糊效果圖層,並且把汙垢貼圖覆蓋在先前的凹槽中(Fig.14a-14b),到這裏這部分就算完成了。在圖15中你可以看到被添加的模糊效果,在先前的凹槽處於激活狀態時,你可以將鋼筆設置為黑色,從而塗染那些透明的區域。如果你想讓某些區域的汙垢密一點,設置鋼筆顏色為白色,然後在那些地方圖畫出汙垢就可以了。如果你想在牆壁上表現一些塗鴉效果,上傳你想添加的塗鴉圖片將它覆蓋在前麵的圖片之上,然後用鋼筆工具在前一張圖兩麵的凹槽部分調節它的調和色彩,同樣的方法你可以製作出場景中其他類似的效果。
Fig.12
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Fig.13
Fig.14--a
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Fig.14--b
Fig.15
Fig.16
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外部燈光的創建:
在燈光創建過程中我使用的是HDRI係統工具,當你裝載你的HDRI 圖片時,係統會打開一個窗口,一般情況下我就是在這個彈出窗口中調節白色點光源的,這種情況下大部分的主要光源(這裏是太陽)都顯示為紫色。我把這些設置都粘貼到位圖通道的RGB 輸出中,HDRI貼圖就被裝載在這裏(Fig.17-18)。你可以看到,我放置HDRI在天光和環境反射跟蹤中。可能你已經注意到了,我在用HDRI時總是會用到Bitmap貼圖,而非Vrayhdri貼圖,這是因為在Bitmap貼圖通道下有更多的HDRI控製選項(Fig.19)。下一步要做的事就是去旋轉這個HDRI圖,使得大部分光線從正麵照射過來。Fig.20中你看到的材質編輯窗口是從光線傳播的反方向觀察的效果(Fig.20)。
Fig.17
Fig.18
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Fig.19
Fig.20
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攝影棚燈光設置:
對於攝影棚燈光設置,我經常用碗型光照模型。用這種方法可以很好的控製反射光線,並且,參數設置也會變得相當簡單。正如你看到的那樣,我僅僅用了一個管狀物和一個平麵,再對它們應用這個Vraymtl 材質。在這個漫反射貼圖中我設置了一個亮度值為1.5的輸出圖,在這個輸出過程中,顏色的變化設置為由黑到白再到黑的漸變(Fig.22-23)。確定你已經取消了對於整個碗型道具下“Cast Shadow”按鈕的勾選(Fig.24)。對於這個攝影棚燈光,我僅僅應用了一個亮度為1.0的天光,這樣就可以表現出柔和的攝影棚汽車影子(Fig.25)。
Fig.21
Fig.22
Fig.23
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Fig.24
Fig.25
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渲染設置:
如果你的燈光解決方案用的是GI(Global)方法,確定你已經取消了對“Default Lights”功能的勾選。為什麼我要使用第二條斜的光線呢,它相對一條光線有什麼優點呢,那是因為這裏有很多層疊的網格,甚至一些物體的高度為0,而且Vray製作看起來比較陳舊的物體效果向來不是很好。因此,我使用了0,01來處理渲染中的不足。在示例圖片中選擇了Catmull Rom,因為它可以使渲染結果看起來更為明顯(Fig.27)。間接照明的設置在圖28中(Fig.28),發光貼圖設置位於Fig.28中(Fig.29),最終的燈光隱藏效果設置位於Fig.30中(Fig.30)。
Fig.26
Fig.27
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Fig.28
Fig.29
Fig.30
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色彩校正:
CG圖片製作很重要的一點就是收尾工作。就拿這張圖片來說,我就需要在Photoshop下校正一下它的色彩。因為我們的這張圖片是直接從3D MAX中渲染得到的,可能你已經注意到了,這張圖片的色彩構成中藍色過重,下麵就讓我們將它糾正過來(Fig.31)。首先,我們給它添加一個threshold修改器(Fig.32),接下來將這個工具條移動到屏幕左方,現在,在屏幕上你隻能看見以前顏色最深的區域。按住Shift鍵(鼠標指針變為十字形)並選擇最暗的區域(Fig.33),然後,將工具條移動到相反的方向再用同樣的方式做一次。這時,你應該可以看見兩個分別標記為“1”和“2”的十字。點擊cancel鍵後,我們就設置好了從黑到白的變化。現在是調節灰度的時間了,我們來添加一個新的圖層,灰度調節為50%,並且設置blending選項為“different”。之後,為這個新圖層添加一個新的 threshold修改器,移動這個工具條到左邊,你看到的應該是灰色。按住Shift鍵再次選擇,最後點擊cancel鍵,現在看到的就應該是3個十字形,分別將它們標記為1、2、3,現在你可以刪除那個新建的圖層了(Fig.34)。接下來我們再給這張圖片添加一個Curve修改器,,在Option按鈕下你能看到3個觀察器按鈕。第一是黑點,第二個是灰色,最後一個是白點。執行這些功能時,你必須按下Shift鍵或者Caps Lock鍵(fig.35)。現在點擊OK按鈕,你看到的就是色彩校正後的圖片(Fig.36)。
Fig.31
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Fig.32
Fig.33
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Fig.34
Fig.35
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Fig.36
希望讀了我的文章能使你感到愉快,如果閱讀中有任何問題你可以聯係我,也可以在我的網站上瀏覽更多的圖片。
本文僅為提供更多信息,不代表火星時代同意其觀點或描述。
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