個人簡介:
2009年畢業於吉林藝術學院設計學院,畢業後任職於北京完美時空網絡有限公司。
作品曾獲2008-2009CCGF、2009-2010CCGF圖形圖像中國節優秀靜幀獎最佳三維靜幀獎和優秀三維靜幀獎、SIGGRAPH美國計算機圖形圖像協會獎三維靜幀獎、第三屆中國國際大學生動畫節白楊獎。
作品刊登於《CGArt》、《Vision》等藝術類雜誌,國內外CGTalk、3D TOTAL等各大CG網站。
2009年6月出版CG教程類書籍《印象3ds Max影視場景表現藝術》一書。
2010年1月,該書繁體中文版《3ds Max & VRay影視場景表現藝術》。
導言:
其實《要塞》這幅圖是許久以前就想做的了,但近一年都沒有什麼太多的個 人時間,時間基本上都交給了工作,剩下來的時間也在進行一些個人創作,不過時間並不寬裕。而這個作品是在許久之前收到火星時代編輯的邀請寫一篇教程,在腦 中構思了一個比較大概的場景,場景的風格還是以幻想為主。但隻是做了大概的構思,當時做這幅圖的時候,一度感覺思路不是很清晰,創作時間又沒有多少,沒有 辦法將想表達的東西表達出來,停頓了一段時間最近重新整理好了才把它完成。
在這裏感謝火星時代給我的和大家交流的機會,感謝火星時代提供這麼好的平台可以把我的一些製作經驗告訴給大家,雖然不是什麼高深的經驗,但希望所這個教程所表達的內容會對你的藝術創作有所幫助。
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第一步:模型
對於模型這塊,基本上還是比較常用的多邊形建模。機械人的模型相對複雜一些,但並沒有什麼高深的技巧,從box開始建起,隻要有點耐心就可以做出來。(圖01、02、03、04、05)
圖01
圖02
圖03
圖04
圖05#p#e#
第二步:構圖
在模型完成之後,開始考慮構圖,我比較喜歡寬構圖。原本我並沒有打算在機器人後麵做飛船,而是做的一個有履帶的陸地行走的大型機械。(圖06)
圖06
然而,以機器人為主體以它為副主體的構圖做了嚐試之後,發現如果這樣一來想要讓構圖表現得比較豐滿的話,會比較困難。從畫麵左上角到右下角 畫一條斜線,整個右上角的三角形畫麵中會空無一物,而且左麵的構圖會很擁擠,場景元素顯得不通透。所以後來參考了Sebastien Larroude先生畫的一張概念圖,將副主體的履帶去掉,並且加上一個帆,變為飛船。這樣,構圖就變成一個穩定的三角形。(圖07、08、09)
圖07
圖08
圖09#p#e#
第三步:燈光
在確定了構圖之後,接下來我們需要的就是進行燈光的設置,在 這幅作品中,我使用的基本上都是Vray的燈光,而主光源我使用的是VR渲染插件中的VRay sun,VRay sun能很好地模擬真實陽光效果,同時在這裏使用了VRsky的貼圖照明方式,並用dome模擬天光,以形成更加真實的陰影。分別是普通的聚光燈和 Vraylight產生的不同效果。
VRaySun的參數非常的簡單,需要注意的就是光照強度,推薦使用VRay Sun的時候使用VRayPhysicalCamera,如果用MaxCamera,最好更改Intensity multiplier至很小。而其他數值,其中比較重要的是turbidity渾濁度,它代表天空是否晴朗。size multiplier區域大小則反映了太陽直射光照範圍強度,數值越小代表直線光照陰影範圍就越小,反之陰影範圍越大,它的數值單位依照場景尺寸設定單 位,如場景單位是毫米,那麼陰影範圍也是毫米計算。
VRay Sun的參數如下圖(圖10)
圖10
依次是:
Enabled 開關
Invisible 不可見
Turbidity 空氣渾濁度
Ozone 臭氧
Intensity multiplier 燈光強度倍增值
Size multiplier 大小倍增值
Shadow subdivs 陰影細分值
Shadow bias 陰影偏移值
Photon emit radius 光子發射半徑
Exclude 排除
在燈光的運用方麵我認為要多注意互補,也就是冷暖關係。比如在製作大場景的時候,遠近景的關係一定要拉開,透視感要強,畫麵要有縱深感,合 理的定義主光源,將會是你成功的關鍵,因為在後麵的製作過程中,你的畫麵當中所有的場景元素都是要靠它來決定陰影和受光麵的,所以一開始在這方麵必須仔細 考慮,反複測試。(圖11、12、13)
圖11
圖12
圖13#p#e#
第四步:材質
材質的表現是一個考驗製作者觀察力和思考能力的過程。在我們生活的世界中,往往很多熟悉的事物卻不容易表現。了解物質是學習材質製作的先決條件,在生活中要注意鍛煉自己的觀察能力,學會觀察、分析、思考,這樣對於材質的製作會有很大幫助。
這裏使用VRay的材質球進行材質設置。在這裏我選用的是VRayMtl的材質類型。注意要設置好高光。(圖14、15)
圖14
圖15#p#e#
金屬的材質設置,在diffuse裏加入一張貼圖,reflect裏加falloff模擬菲涅爾,微調一下曲線和falloff parameters中的顏色。(圖16、17、18、19)
圖16
圖17
圖18
圖19
金屬的質地不同,在材質上會有一些微調,比如這張作品中的金屬就分為三種,光亮的金屬,高光範圍發散的金屬和高光範圍聚集的金屬。這類金屬的條件可以通過VRayMtl裏的Reflect glossiness去調節。(圖20)
圖20
其他較為簡單的材質就不做詳解了。#p#e#
第五步:渲染
我是采用的分層渲染,這樣的好處是渲染後的文件在後期處理時,可調節的空間較大,壞處是光源的統一比較不好控製。但如果你能掌握好光源,還是推薦使用分層渲染這種方式來創作作品。
當建模燈光材質等都完工後,就可以進行渲染了。作為從事3D製作的人來說,渲染時間永遠是一個不能忽略的因素。為了使渲染速度更快,通常我 都是先開光子渲小圖,然後打開光子識別渲染大圖。渲染設定的參數調節,設置的步驟是在image sampler卷展欄裏選擇抗鋸齒類型,然後再indirect illumination GI裏開啟GI,設置初級反彈和次級反彈類型。(圖21、22、23)
圖21
圖22
圖23#p#e#
然後設置光子儲存,開小圖跑光子,打開渲染麵板中的ADVANCE IRRADIANCE MAP PARAMETERS卷專欄,勾選ON RENDER END裏的所有選項,然後設置一個儲存路徑,起個名字就可以渲染光子了。然後在渲染大圖的時候把MODE改成FROM FILE即可。(圖24、25)
圖24
圖25
作為CG場景的製作,至關重要的是整個場景的基調和氛圍,能否把握好整體畫麵的感覺是創作CG場景成敗的關鍵。氣氛的營造可以靠大氣等特效 的添加,而畫麵整體顏色的調節往往要通過校色來達到目的。常用的校色方式有兩種,一種是在MAX中直接校色,還有一種是在PHOTOSHOP中校色。
我個人比較習慣用後者,但在這裏我把前種校色方法都告訴給大家。在MAX中校色,要進入環境和特效麵板,然後添加COLOR BALANCE,用來調節色彩平衡。添加BRIGHTNESS AND CONTRAST,調節亮度和對比度。(圖26)
圖26#p#e#
最後:PS
渲染的工作完成後,現在我們進入PS。來進一步為畫麵增添細節。(圖27、28)
圖27
圖28
校色,校正一下顏色,用色彩平衡、色相飽和度等工具使其更顏色更加舒服。(圖29、30)
圖29
圖30#p#e#
接下來用類似的方式,為整個畫麵添加細節,添加雜草、煙以及能量管。(圖31)
圖31#p#e#
添加顏色特效,在這裏可以進行多種嚐試,比如可以以藍色為色調或者其他的,我最終選擇了紅色。(圖32、33)
圖32
圖33
然後為畫麵添加遠景的城市,因為是很遠的景致,所以城市可以在max中快速創建幾個box,然後大概渲染一下,導入ps中,找素材直接疊加在上麵。這樣省去了展uv副貼圖的時間。(圖34、35、36)
圖34
圖35
圖36#p#e#
最後是做雲,雲呢,可以用max的特效實現,可以疊加照片,當然也可以繪製,我在這裏是直接繪製的雲,繪製用的筆刷是楊雪果老師做的goodbrush筆刷裏的雲彩筆刷,很好用。繪製的時候找些參照,盡量不要繪製的太假。(圖37、38、39)
圖37
圖38
圖39
最後,進行整體的校色,我們的這個作品就完成了。(圖40)
圖40
完成,再次感謝火星時代,希望我這幅作品的製作過程能夠給大家帶來一些新的製作思路:)謝謝。
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